Wargame 1984 - версия 0.4c

User avatar
Soundwolf776
Lieutenant Colonel
Posts: 2341
Joined: Thu 13 Sep 2012 11:52
Contact:

Wargame 1984 - версия 0.4c

Postby Soundwolf776 » Wed 1 Jan 2014 23:42

Image
версия 0.4c

КАЧАТЬ ЗДЕСЬ - http://www.mediafire.com/download/1rreo1f4216517t/1984-v04c.rar
Spoiler : Список изменений в версиях :
ВЕРСИЯ 0.4c
- Леопарды 1A4/1A1A2 - повышен РОФ до 8

- +2 машины на карточку Леопарду 1A4

- М1 и Лео2 - +5% к точности на ходу

- на 5 очков дороже M1

- на 15 очков дешевле Лео2

- Число карт десантно-штурмовой пехоты уменьшено до 1, но с +2 отрядами на карточку

- ДШБ доступен USSR Mechanized

- Эффект "Контузия" или "Stunned" будет проявлятся при получении в 1.5 раза большего морального урона

- Отделения Панцергренадеров без Миланов и Мотострелков на БМП теперь состоят из 7 человек

ВЕРСИЯ 0.4

Главная фича патча:
- глобальное повышение фронтальной брони на всех боевых юнитах
Это делает бои не такими скоротечными и значительно повышает значимость фланговых ударов.

- арка фронтальной брони теперь 60 градусов, вместо 70

- повышена живучесть пехоты в зданиях против ОФС

- FOB'ы возвращены в игру

- Командные машины теперь идут по 140 очков

- М728 получил значительно больше HE - теперь, может, в нем появится какой-то смысл

- по самходным ПТРК стало еще сложнее попасть. Теперь они действительно хороши.

- БРДМ-Конкурс - +5 очков стоимости

- I-TOW на M901 и AH-1F приведена в соответствие с I-TOW на Брэдли по АП - раньше у них он был чуточку выше чем нужно

- фиксы по автопушкам и зенитным комплексам - теперь БМП не будут уничтожать вертолеты в мгновение ока, а зенитки станут стрелять красивее и чуточку эффективнее

- ЗРК стали чуть дешевле, а самолеты перезаряжаются несколько быстрее

- скорости движения по дорогам - +10км/ч для всех юнитов

- немного подешевели слоты пехоты

VERSION 0.3
- Немцы идут! Введен Бундесвер, доступны Танковая и Механизированные колоды.
Армия ФРГ достигла небывалой силы к 1984ому. Лучший танк периода - Леопард 2, смертоносные и современные системы ПВО, тяжелые роты разведки с незаметными БРМ Luchs и опасными Лоепардами 1, тяжелобронированные Мардеры, которые могут доставить панцергренадер в самое пекло боя живыми.
Конечно, Бундесвер - призывная армия, и даже несмотря на отличные воинские традиции и сильный офицерский корпус, не может выставить такое же количество профессионалов как армия США.
Отсутсвие полноценного ударного вретолета тоже может стать проблемой.

- снижена летальность боев за счет глобального уменьшения точности. Не сильно, но вроде играется пободрее.

- косметические изменения бонусов AP - теперь они все отображаются. До этого армия США имела отрицательный бонус к AP, но игра отрицательные значения в бонусах не отображает.

- фикс: Стрела-3 как-то оказалась недоступной для Моторизиорванной колоды СССР :?


ВЕРСИЯ 0.2F
- уменьшен доход в играх 2на2 и выше человек - по 1100 очков раз в десять минут на игрока, вместо ~1400.

- минометы подорожали на 10очков, т.е. на 5 по сранению с патчем 0.1. Гобплин убедительно доказал, что минометы огого, и баффать их не требовалось.

- T-64A получил 2275м дистанции стрельбы, поетрял 5% точности в статике, подорожал на 5 очков.

- M60A3 подорожал на 5 очков.

ВЕРСИЯ 0.2
+ добавлено: БМП-1П, БМ21 Град и M728 CEV.

- на 25% быстрее поступают победные очки в Conquest - так что теперь действительно есть смысл их захватывать и дратся за них.

- +3 очков активации для США, +1 для СССР
- увеличено количество ветеранских танков и пехоты для СССР - так что теперь появился смысл брать что-то кроме самого базового уровня.

- Уменьшена скорость M60A3, M113 и М113 ACAV

- пехота активнее гибнет от пуль на открытой местности
- поактивнее динамика морали: пул морали у юнитов стал немного меньше, но скорость восставновления - быстрее.

- пофиксено несоответствие в значениях поадвления для Бушмастера и 2А42 - теперь оба хороши для подавления пехоты
- Автопушки получили +175м дистанции против вертолетов
- быстрофикс пулемета М2 - уменьшен темп стрельбы в два раза, а то больно уж он оперативно перемалывал советскую пехоту.

- самолеты несут теперь только по 4 бомбы, но сами бомбы стали несколько мощнее, а перезарядка - короче. Самолеты будут появлятся над полем боя чаще, поэтому в ЗРК появился смысл.
- Заодно, ЗРК получили значительный бафф дистанции стрельбы - почти по километру.
- Стрела10 подорожала на 30 очков, но получила 2650м дистанции по вертолетам. Историческая справедливость восстановлена.
- багфикс: у ЗСУ-23-4 поменяны дистанции стрельбы по вертолетам и самолетам.
- ЗСУ и Вулкан потеряли по 10% статической точности.

- снижена минимальная дистанция стрельбы ПТРК Дракон до 70м
- в команды ПЗРК и ПТРК Советов добавлено по солдату, для суперисторизма.

- при стрельбе дымовыми снарядами, артиллерия наводится на 10 секунд быстрее - может хоть какой-то в них смысл появится
- залп артиллерии снижен до 6-8 снарядов
- минометы подешевели на 5 очков

- теперь и назаменый транспорт при уничтожении будет наносить десанту крупные повреждения морали и один гарантированный труп



ГРУППА В СТИМЕ - http://steamcommunity.com/groups/W1984

Знакомьтесь - это мод Wargame: 1984. Он лучше, потому что меньше. А почему меньше?

- Меньше юнитов. Примерно по 30 единиц на нацию. 2 нации (ну, это пока). До 1984ого года. Никаких прототипов.
- Меньше опций для настройки колод. Никаких категорий, меньше типов.
- Меньше разнообразие параметров. Индивидуальные скорости? Точные, до литра, запасы топлива? Учет калибров, кучностей и емкости магазинов разных штурмовых винтовок? Все в печь. И не вылезайте.
- Меньше динамики. Юниты ползут по 40 км\ч по пересеченке и 50-60км\ч по дороге. Тратят по 3-5 секунд на прицеливание. Перезаряжаются по 10-15 секунд. Видят куда хуже. Авиация прилетает раз в 10-15 минут.

Все постыло и мертво, 90% игры вырезано. Но я ведь и что-то добавил, да?

Меньше юнитов - да лучше. Когда статы надо менять только у 30 юнитов, я спокойно могу отбалансить каждый. Я могу поменять столько параметров, сколько захочу и не сойти с ума, распостраняя аналогичные изменения на остальные 900 юнитов. Итого: над полем боя меньшее разообразие ярлычков наблюдается, зато каждый - это личность. Каждый класс юнитов имеет свою четкую роль на поле боя. И все это, кажется, сравнительно даже балансно. Для 0.1, по крайней мере. А что будет в 1.0...

Меньше колод - да лучше. Фракции сильно отличаются своими возможностями. Разные типы колод требуют радикально разного подхода в ведении боевых действий. И при этом, я придерживаюсь политики что каждый тип колод должен быть играбельным и вполне боеспособным.

Меньше разнообразных параметров - да и хрен с ними. Комполка побоку, чем там АКМ от М16 отличается. Никто никогда не ездит в бою по пересеченке с максимальной теоретической скоростью. Топливная система в игре вообще сломана, по сути, так смысл подсчитывать литры? Детали нужно только там, где они позволяют четче определить роль юнитов.

Меньше динамики - больше мозга. Не надо мышедрочерствовать в начале игры, не надо водить за ручку каждый юнит в атаке и обороне, не надо виртуозно выруливать одиноким Т-80У или рассчитывать радиусы поворота Су-25ого, не надо гонять конвои от ФОБа до гроба и выдавать личное ЦУ каждому артиллеристу.
Командир должен думать. Думать, а не мышкой махать! И думать - это вовсе не рефлекторный подбор правильного ответа в игре "камень-ножницы-бумага", только с 800 юнитами. Нет, думать - это собирать информацию разведгруппами и оценивать концентрацию противника на разных направлениях. Искать самые слабые участки фронта и концентрировать свои силы на этом направлении, параллельно выявляя аналогичное движение противника и стараясь прорвать его порядки и уничтожить ключевые юниты до того, как он сделает то же самое.

Словом, что в моде самое важное:
- Геймплей вместо бессмысленного фетиша на юниты
- Планирование вместо микроконтроля
- Маневр как главная и обязательная компонента успеха


ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ:
Spoiler : :
0.) ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ - при запуске мода (любого), с высокой вероятностью можно частично или полностью потерять созданные вами колоды. Чтобы этого избежать, надо пойти в \Steam\userdata\<уникальный номер>\ и сделать резевную копию папки 222750. Если неожиданно папок с <уникальный номер> в userdata несколько, лучше зарезервируйте папку 222750 из каждой из них. После прекращения использования мода и восстановления стандартных файлов, просто восстановите резервную копию папки 222750.

1.) Разархивировать 1984-RC2.rar.
2.) Поместить NDF_Win.dat в ...\Steam\steamapps\common\Wargame Airland Battle\Data\wargame\PC\2100001576 (папка Steam по-умолчанию расположена на C:\Program Files для ОС Windows)
3.) В папке ...\Steam\steamapps\common\Wargame Airland Battle\Data\wargame\PC\2100001553\2100001570 сделать копию файла ZZ_Win.dat, причем стоит сменить бэкапу расширение с .dat на что-нибудь типа .dat-backup, чтобы игровой парсер ресурсов не видел резервную копию - он сморит не по названию, а только расширению.
4.) Скопировать в эту папку файл ZZ_Win.dat из архива.
5.) Скопировать Wargame.exe из ...\Steam\steamapps\common\Wargame Airland Battle\Data\PC\2100001576 в папку ...\Steam\steamapps\common\Wargame Airland Battle\

Для отката изменений достаточно будет восстановить резервную копию ZZ_Win.dat и скопировать Wargame.exe из папки ...\Steam\steamapps\common\Wargame Airland Battle\Data\PC\номер_текущей_версии_игры (2100001579 на момент написания). Или просто зайти в Steam, кликнуть правой кнопкой по варгейму в Library, Properties -> Local Files -> Verify integrity of Game Cache. Steam обнаружит измененные файлы и оперативно заменит их на оригиналы.


ВНИМАНИЕ!
0.) Это бэта - будьте готовы к багам. Также, далеко не все запланированные нации и юниты включены в игру.
1.) Мод НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕН для игры с ИИ. Чудом оно работает, но это просто для демонстрации новых огневых возможностей юнитов, не более.
2.) Мод НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ Destruction. Но это пока. Потом обязательно будет.
3.) Статы юнитов, отображаемые в Armory имеют достаточно отдаленно отношение к реальности. Конкретно, не указано время прицеливания - хотя оно разное и существенно влияет на боеспособность, темп стрельбы и оптика отображаются не совсем верно. Сверяйтесь с таблицей в конце мануала для определения истинных характеристик юнитов.
4.) Не все карты подходят для мода. Приснопамятный Battle for Fjord, например. Мод чувствует себя гораздо лучше на широких, просторных картах где есть возможность на полную катушку использовать повышенную мобильность юнитов. Все карты открыты для любого количества игроков, поэтому можно поэкспериментировать с игрой 1на1 на картах под 3на3, например.

Более подробно об изменениях:
Spoiler : :
- Изменения подвижности юнитов
Смотрите сами: топлива хватает на десятки километров, исчезли застрявания и потери гусениц в лесах, движение по дороге дает гораздо меньший выигрышь в скорости. Как результат, можно весьма спокойно двигатся там, где хочется, а не там, где дорога. И на ту глубину, которая требуется - не парясь об обязательном и непременном подвозе топлива.
Как по мне, так даже такие страшные карты как Gol становятся гораздо бодрее за счет высокой свободы маневра.
А сами юниты двигаются медленее, раза в два - как и положено многотонной боевой технике на размытых дождями дорогах и полях Скандинавского ТВД. Одно из главных преимуществ - появляется время, натурально, подумать, а не только микрить юниты.


- Изменения системы видимости
Обычные юниты видят лучше, но не дальше 2450м, разведка же способна замечать юниты на расстоянии до 3300м и выше. Таким образом, отпадает необходимость непременно водить разведку вместе с боевыми группами - они и сами спокойно себе цели обнаружат. Разведка же освобождается для выполнения своей ключевой миссии - сбор информации о маневрах противника, оценка сил на направлении, проникновение вглубь его позиций и выявление ключевых юнитов.


- Переделка авиации
Вообще-то изменения по классам юнитов я чуть ниже описал, но переделка самолетов оказывает такой колоссальный эффект на весь остальной геймплей, что я решил отметить это отдельно. Самолеты обладают чудовищной поражающей способностью и очень быстрым временем реакции. Ничто не способно поразить любую угрозу так же быстро. Но. Колоссальная цена, сверхмалая доступность и 10-15 минутная перезарядка - скажите "прощай" самолетоспаму. А значит, прорывы больше не будут контрится нажатием одной кнопки и вызовом 1-2 бомберов-камикадзе. Ок, это можно сделать, но цена такого решения будет огромной и сделать это можно будет пару раз за бой, от силы.
Примерно то же самое произошло и с вертолетами - на замедленном поле боя их мобильность впечатляет, как и огневая мощь, но они куда дороже, их куда меньше, и они значительно уязвимее для ПВО. В том числе, и импровизированного - БМП сбивают вертушки за секунды.
Армейская авиация - это тузы, способные разом переломить ход любого боя, а то и всего сражения вообще. Нужно думать, куда и как их применять. Расшвыриватся авиацией как в оригинале не получится.

- Доход
Доход приходит раз в 10 минут. Необходимо не только планировать траты, но и представлять, как дожить до следующей "зарплаты". Ушедшая вовремя в прорыв группа техники может наломать очень много дров, пока не подойдет покрепление для её перехвата. Хорошей идеей является содержание хотя бы небольшого, но резерва, который смог бы по меньшей мере задержать атакующих.

- Система морали
Юниты подавляются гораздо неохотнее, но эффекты от подавления значительно возросли. Паника - значит паника, юнит полностью небоеспособен, точность падает в 10 раз, а темп стрельбы в 5. К тому же, теперь юниты действительно могут начать бесконтрольно отступать, т.н. rout случается даже у взводов.
Но самое важное: уничтоженные юниты наносят моральные повреждения всем союзникам в радиусе пары километров. Использовать живой щит из пустых БТРов и спамить всяким мусором теперь куда сложнее. Также, нужно учитывать потери и отводить помятые подразделения для перегруппировки и восстановления.

- Фиксы багов и маленькие изменения
Бронебойные снаряды больше не наносят огромного количества морального дамага вокруг точки попадания.
Гарантированного пробития любой брони на дистанции меньше 350м теперь нет, а значит не получится расстреливать тяжелые танки из КПВТ в лоб.
Пехоте гораздо сложнее телепортироватся через города - минимальное время пребывания в секторе равно 10 секундам, поэтому проскакать через город от сектора к сектору получится не сильно быстрее простой пробежки.
Ветеранство больше не определяет скорость разворота юнитов, из-за чего элитные танки могли поразить ПТРК на своем фланге быстрее, чем он успевал прицелится.



Некоторые интересные особенности сторон:
Spoiler : :
- многие боевые машины НАТО оснащены тепловизорами, что отображено в их способности быстрее прицеливатся и лучше замечать цели в укрытиях. Но за такое преимущество приходится платить заметно более высокой стоимостью юнитов.
- армия США - профессиональная армия, и как результат имеет более высокий уровень подготовки чем призывные ВС СССР. СССР, однако, не является спам-армией - более дешевые юниты даны не для того, чтобы терять их дюжинами. Вместо этого, предлагается использовать высвободившиеся очки для проведения одновременных атак по 2-3 направлениям, для более активного и массового применения артиллерии и авиации.
- советское ПВО гораздо мобильнее, Стрела-10 может вести эффективный огонь в движении, а ЗСУ-23-4 являются универсальной машиной, неплохо подходящей как для поражения вертолетов, так и самолетов. ПВО США отчаяно зависит от взаимодействия между Вулканами, которые неспособны боротся с авиацией, и Чаппаралями, которые не подходят для борьбы с вертолетами.
- Ми-24 научился пускать Штурмы в движении.



Изменения классов юнитов:
Spoiler : :
Командные машины:
+ гораздо живучее - 25 хитпоинтов, круговая броня 2, выше незаметность.
- дороже - 220 очков
- самая низкая скорость среди наземных боевых машин
=> отстрел командных машин артой и авиацией осуществлять гораздо сложнее, а вот наземным войскам их догнать будет куда легче. CV не могут спастись только за счет скорости, поэтому им нужно прикрытие и своевременное перемещение.


Логистика:
+ грузовики и вертолеты гораздо вместительнее
- машин меньше, они дороже
=> нужно присматривать за машинами снабжения и не терять их понапрасну.
* вообще, логистика играет куда меньшую роль, чем в оригинале. Юниты не часто доживают до полного расстрела своего боекомплекта, а если и доживают - то как правило находятся при этом в глубине вражеских позиций, где их особо не поснабжаешь. Но лично я не сильно переживают по поводу этой потери. Меньше микро, больше боя :)


Разведка:
+ единственные юниты, которые способны замечать цели раньше, чем те начнут стрелять по ним.
- разведовательные вертолеты весьма ограничены в плане доступности
- пехотная разведка имеет оптику регулярных боевых юнитов - т.е. до 2540м, но обладает лучшим стелсом.
=> разведке не нужно больше сопровождать боевые группы, которые и сами справятся с обнаружением целей в бою. Теперь ей надо заниматся собственно равзедовательной деятельностью - проникновение, наблюдение, патрулирование.


Пехота:
+ гораздо устойчивее к ОФС на всех типах местности. Леса и дома по прежнему дают самый большой бонус, естественно.
+ гораздо выше противотанковые возможности - новые РПГ-7ВЛ для советов, Драконы в стрелковых отеделниях США - причем все можно применять на ходу.
- выше цена - особенно в сравнении с подешевевшей техникой
- не особо выше устойчивость к пулям
* все стрелковое оружие скомбинировано в одно т.н. Squad Weapons - Оружие отделения. На дистанциях 350-800 метров оно в основном служит для подавления, а на дистанции 0-350 метров начинает наносить заметные потери. Т.о. атакующие могут массированным огнем подавить огневые точки перед сближением и уничтожением обороняющихся, но при этом должны понимать что долгое сидение в открытом поле черевато артиллерийским ударом.
=> пехота превосходно подходит для боев в сложной местности, и в целом стала весьма годной для наступления. Раш через открытое поле, вероятно, закончится плачевно, как и раньше, но вот внезапная атака из леса или через склон холма будет куда успешнее и её куда как сложнее остановить. Спамосамолетов с напалмом-то нет )

Танки:
+ дешевле, мощнее, точнее - на средних дистанциях им нет равных.
+ снятые огранчиения по топливу много кому полезны, но для танков это полезно вдвойне - ведь именно они идеально подходят для развития прорыва, так как живучи, мобильны, хорошо подходят для ведения огня в движении и обладают достаточно емким боекомплектом.
- не получится уже так бодро вычищать пехоту в лесах
- их не бывает очень много - за исключением танковых колод.
- современные танки достаточно дороги, а старые очень уязвимы к ПТРК
=> применяйте аккуратно и расчетливо. Чем больше выживет в ходе прорыва - тем сильнее можно разгромить вражеский тыл

Машины с ПТРК:
+ очень маленький размер: -35% на попадание по ним
+ хороший стелс
+ высокий темп огня
- малое число и сравнительно высокая цена
=> отлично подходят для усиления ПТ-обороны на ключевом направлении. Но никакой магии - они должны быть интегрированы в общий план обороны, сами по себе они все еще очень уязвимы.

ЗСУ/ПЗРК/ЗРК:
* ПЗРК дешевы, доступны, обладают достаточным радиусом действия и точностью. Но весьма слабы, и обладают долгим наведением и перезарядкой.
* ЗСУ хорошо подходят для защиты подвижных соединений от вертолетов
* ЗРК идеальны для перехвата самолетов, но как и их цели - они дороги и редки. Нельзя закрыть всю карту с помощью ЗРК, нужно концентрировать их на ключевом направлении.


Артиллерия:
+ гораздо убойнее - если дать достаточно времени, способна перемолоть любую статическую позицию
+ гораздо дешевле и доступнее
+ легче ставить дым - бонус от корректировщиков убран, но только для дымовых снарядов.
- долгое время наведения означает необходимость планирования её применения и заметно снижает способность поражають маневрирующие группы.
- ниже темп стрельбы, ниже точность - для уверенного поражения, а не просто подавления, целей нужна концентрация орудий и корректировка
=> артиллерия легко может переломить ход любого боя - но только если будет применена с умом и вовремя. Думайте наперед, если хотите добится от артилерии толка. Не ждите пока противник выявит себя огнем - давите вероятные позиции заранее. Не ждите пока вас расстреляют с фланга - прикройте его дымом сразу. Отсекайте наступающие группы от поддержки и перекрывайте огнем самые удобные для них подходы. Не стесняйтесь брать 4-6 стволов сразу в начале боя - это кажется артоспамом с непривычки, но на самом деле весьма исторично и хорошо ложится в геймплей мода.

Ударные вертолеты:
+ высокая скорость, повышенная маневренность и отличная огневая мощь делает их превосходной группой быстрого реагирования
- высокая цена, низкая доступность, повышенная уязвимость к ПВО. Поспамить больше нельзя.

Самолеты:
+ огромная разрушительная сила - доставленая точно по адресу в кратчайшие сроки.
+ куда меньше оппозиции - никаких безумных БУКов с HE9, никаких перехватчиков.
- одна только перезарядка происходит 15 минут. Починка влегкую может занять еще 10-15.
- очень дороги - как для размещения в колоде, так и для вызова на поле боя.
Last edited by Soundwolf776 on Mon 17 Mar 2014 21:02, edited 16 times in total.

User avatar
Soundwolf776
Lieutenant Colonel
Posts: 2341
Joined: Thu 13 Sep 2012 11:52
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Soundwolf776 » Wed 1 Jan 2014 23:48

Здесь когда-то будет сводная таблица со статами юнитов.

А пока будет маленький FAQ...

Почему 1984 год?
Много причин. Нет уберюнитов типа Т-80У, Лео2А4 и всяких Апачей, которые плохо вписывались в концепцию мода и технические рамки игры и которые опять стали бы нагибать "малые нации". Нет необходимости придумывать неизвестно что с советской динамической защитой. Меньше зоопарк, который надо представлять в игре. При этом, скатыватся в античность и лишать игроков каких-то классов юнитов тоже не хотелось. Хотелось именно современного боя.
1984-ый вышел этакой золотой серединой.

Где Т-72А?
Почти идентичен Т-64А. Разница буквально на плюс-минус еденичка тут, пять процентов здесь. Ну и моделька, которой не видно, и название.

Почему так мало самолетов?
99% самолетов, представленных в Варгейме, на самом деле никогда бы не применялась для непосредственной поддержки войск в близком бою. Я отчитал весьма немало материала по планируемому применению авиации сторонами в случае войны, и что ОВД, что НАТО планировало использовать большинство истребителей, истребителей-бомбардировщиком и бомбардировщиков для ударов в глубине построений противника. Аэродромы, узлы связи и командования, мосты и дороги, крупные подразделения на марше и в зонах сосредоточения - вот их цели. Дорогущие машины, управляемые отборным личным составом и способные нести тонны вооружения, не рационально использовать для охоты на отдельные танки и машины пехоты, имя которым - легион, а цена - полтора мегарубля от силы. Су-25 и А-10 можно было бы увидеть на игровых высотах и поражающими стандартные игровые цели с разумной частотой.

Кто именно укомплектован тепловизором?
Пока - M1 MBT, M2 BFV, M3 CFV, M901 ITV, M60A3 MBT.
Обратите внимание, что М2 и М3 хоть и имеют тепловизор, но не получают бонуса к скорости наведения их ПТРК. В реальности TOW на этих машинах был достаточно геморной штукой, требовавшей полной остановки на ровной местности (уклон не более 15 градусов), подъема пускового контейнера в боевое положение и еще секунды на заряд аккумулятора(кажется) перед пуском. К тому же, TOW с 2-х секундным наведением наведением - это жесточайшая имба :D
Last edited by Soundwolf776 on Thu 2 Jan 2014 22:33, edited 2 times in total.

Gopblin
Major-General
Posts: 3619
Joined: Thu 24 May 2012 19:10
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Gopblin » Thu 2 Jan 2014 01:46

Интересно. Думаю поставить поржать, добавляйте в игре и пишите (ник тот же), будем играть.

Best wishes,
Daniel.
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.

Gopblin
Major-General
Posts: 3619
Joined: Thu 24 May 2012 19:10
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Gopblin » Thu 2 Jan 2014 02:47

Вроде все правильно поставил, падает игра при загрузке, кто знает как пофиксить чтобы мод шел - помогите.

Best wishes,
Daniel.
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.

Gopblin
Major-General
Posts: 3619
Joined: Thu 24 May 2012 19:10
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Gopblin » Thu 2 Jan 2014 03:12

После того как откатил все изменения назад, игра все равно не работала. Долго пытался пофиксить пока не узнал что упали сервера стима Ж)

Best wishes,
Daniel.
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.

User avatar
BTR
General
Posts: 6296
Joined: Fri 9 Dec 2011 21:16
Location: Россия
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby BTR » Thu 2 Jan 2014 10:59

Берите 2 батареи полковой артиллерии и 1 батарею дивизионки в начале когда играете за советов, естественно не надо впадать в раж и брать 500 очей при начальных 1000. 2 батареи 2С1 вполне хватит для ваших нужд поддержки основной группы, а вот 2С3М обязательны для контрбатарейного полового акта, который в моде действительно имеет живительные последствия.
Image

User avatar
Soundwolf776
Lieutenant Colonel
Posts: 2341
Joined: Thu 13 Sep 2012 11:52
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Soundwolf776 » Thu 2 Jan 2014 14:15

Я сегодня, кстати, буду доступен для тех, кто хочет мод потестить часов примерно с восьми и до двух-трех часов ночи. Лучше писать в стим (ник такой же), можно сюда в личку.

User avatar
Zhukodim
Command Sergeant Major
Posts: 346
Joined: Thu 16 May 2013 00:32
Location: Russia
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Zhukodim » Thu 2 Jan 2014 15:20

Ниодного мода на АЛБ не ставил, а этот вот заинтересовал. ;) Если нужен тестер, то ник в игре и стиме Zhukodim.
Wargame : AirLand Battle My precious! Our precious!

User avatar
NortTA
Second-Lieutenant
Posts: 816
Joined: Sun 4 Aug 2013 05:59
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby NortTA » Thu 2 Jan 2014 20:26

Я думаю, нужно сообщество заинтересованных)
Чтобы было с кем рубиться.
ImageImage<<<click

Gopblin
Major-General
Posts: 3619
Joined: Thu 24 May 2012 19:10
Contact:

Re: Wargame 1984 - Отечественная Бета

Postby Gopblin » Thu 2 Jan 2014 22:36

У меня хард помирает так что может сегодня меня не будет. С модом очевидным образом не связано. Попробую купить новый хард и переустановить себе Винду семерку, АЛБ, мод, и посмотрю будет оно работать или нет.

Best wishes,
Daniel.
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests