Et Darrick's dans tout ça ?

User avatar
Be_Afraid
Sergeant First-Class
Posts: 149
Joined: Sun 4 Nov 2012 16:23
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Be_Afraid » Wed 19 Mar 2014 01:22

- Une complexité du jeu, notamment dans les phases d'assaut, qui souligne le manque d'un tutoriel exigeant et bien foutu.

Un bon tuto ca manque. Mais pas seulement. Il y a aussi le grand nombre d'unités sur une surface de jeu "très grande" qui gène. Si tu veux faire une belle attaque avec un beau support de 3 mortiers, 3 artilleries basiques pour le fumigène et 2 MLRS pour le stun tout en gérant ton attaque il faut que tu puisse faire une pointe à 400 d'APM sur grosso modo 10 à 15 secondes (soit environ de 65 à 100 clicks et touches).

Par contre si t'y vas comme un gros bourrin tu dois pouvoir faire ça avec un APM de 0.05 . choisi ton camp camarade. Ca aussi ca participe grandement au suremploi des avions.
Un SU24M, un intruder, un Mirage3 ca ne demande que 3 clicks. Pour le même effet de zone il faut largement plus d'artillerie, qu'il faudra micro gérer individuellement et avec une bonne anticipation.

Conclusion, mieux vaut y aller comme un bourrin avec des avions en support.

Je dirais plutôt que c'est le map design à base de couloirs et de goulots d'étranglement qui a flingué le mouvement.

C'est un peu plus complexe que ça.
T'as plein de RTS basé sur des map corridors (starcraft par ex). Même des wargames en hexagones. (L'invasion de l'italie durant le Seconde guerre mondiale c'est un modèle de couloir) Ca empêche pas forcément le mouvement. Pourquoi? parce que les unités de support sont très efficaces ET que les modes de jeu pousse à aller de l'avant. Sans oublié qu'aucun RTS n'a eu la bonne idée de mettre l'unité la plus critique du jeu super fragile et chère sur des zones clairement délimitées , généralement de petites tailles avec des zones ultra-probables pour se cacher.

User avatar
Crotou
Colonel
Posts: 2604
Joined: Thu 12 Apr 2012 20:36
Location: DM's keep
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Crotou » Wed 19 Mar 2014 10:35

Be_Afraid wrote:C'est un peu plus complexe que ça.
T'as plein de RTS basé sur des map corridors (starcraft par ex). Même des wargames en hexagones. (L'invasion de l'italie durant le Seconde guerre mondiale c'est un modèle de couloir) Ca empêche pas forcément le mouvement. Pourquoi? parce que les unités de support sont très efficaces ET que les modes de jeu pousse à aller de l'avant. Sans oublié qu'aucun RTS n'a eu la bonne idée de mettre l'unité la plus critique du jeu super fragile et chère sur des zones clairement délimitées , généralement de petites tailles avec des zones ultra-probables pour se cacher.


Starcraft propose des cartes petites et des unités nerveuses et se base uniquement sur la microgestion de paquets condensés. Wargame a quand même une échelle plus vaste. Les couloirs dans cette série sont un fléau. Si pour toi avancer dans un couloir en mode frontal c'est du mouvement alors nous n'avons pas la même définition du mouvement. :P

Prend Duel et sa version agrandie, Bystrany, Thüringer Wald et compagnie sur WEE : tu es libre d'aller où tu veux.

J'ai beaucoup de plaisir à retrouver cette sensation dans RD, bien qu'on retrouve les choke points à petites doses sur certaines cartes.

Manque plus qu'un mode de jeu qui ne mette pas la chasse au CV comme condition de victoire et ce sera parfait.
Image

User avatar
Be_Afraid
Sergeant First-Class
Posts: 149
Joined: Sun 4 Nov 2012 16:23
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Be_Afraid » Wed 19 Mar 2014 16:32

Si pour toi avancer dans un couloir en mode frontal c'est du mouvement alors nous n'avons pas la même définition du mouvement. :P

Sans vouloir faire de la sémantique, avancer c'est un mouvement. :lol: Si pour toi avancer signifie rester sur place, ca frise la 4ème dimension.
Et puis sans rire, si en face il n'y pas assez de troupes pour m'arrêter, je ne vois pas pourquoi je m'en priverai.


Vous focalisez beaucoup sur l'aspect couloir. Ce n'est pas le couloir qui vous empêche d'avancer ce sont les moultes couverts partout où il est possible de cacher un paquet de chars et d'atgm. Je me souviens assez de Duel justement, où on ne pouvais pas faire 2m sans se prendre un ATGM.

Ce que je trouvais très bien dans WEE, c'était l'artillerie. Dans le conquête de WEE, c'était pas un problème les couloirs. Tu amenais les artilleries et tu faisais sauter le bouchon. C'était très mécanique le gameplay du conquête mais très logique.

sinon j'ai craqué pour la préco, plus pour le solo à terme qu'autre chose.
nota:
1-les M113 en amphibies à reculons... C'est pas terrible.
2-les unités sont à mi-chemin entre Jesus et les Hammerheads Tau en mode amphibie
3-il y a une barge en 1v1 qui apparait au début du jeu xD
4-C'est laid de sortir une béta préco avec un beau trailer de bateau sans bateau.
5-Il faut rafraichir l'armurerie pour avoir le décompte des unités prises dans le deck.
6-Secteurs trop petits. Il faudrait les agrandir.
7-Commandants hors de prix.
8-C'est quoi le délire avec les MLRS à cluster? la cadence de tir surtout.
9-50% sur les blue dragons? Z'êtes vraiment sur?
10-Le système de deck est très radin. Pour le support c'est très peu.
11-Les decks de base sont atroces.
12-C'est joli graphiquement.
13-A votre avis c'est quoi les meilleurs settings pour du 1v1? 1500/ 600 pts/no time? Quel income semble le plus juste pour les cartes de 1v1 actuelles?

User avatar
Crotou
Colonel
Posts: 2604
Joined: Thu 12 Apr 2012 20:36
Location: DM's keep
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Crotou » Wed 19 Mar 2014 16:41

Je me souviens assez de Duel justement, où on ne pouvais pas faire 2m sans se prendre un ATGM.


Ben, on pouvait les contourner au moins. Et ce n'est pas qu'une question d'ATGM mais plus largement de concentration des combats en certains points obligatoires de la map. Dans WAB, sur pas mal de maps, tu te retrouves à faire du rentre dedans bien frontal avec des centaines voire des milliers de points d'unités à certains endroits. Tu peux artiller si tu veux, le mec en face fera pareil. Tu ne peux pas passer à côté du bouchon, tu es obligé de passer à travers. C'est à celui qui aura le mieux optimisé ses couches de défense. Ou alors faut trouver le couloir le moins chargé et prendre l'adversaire par surprise...

Ce que je trouvais très bien dans WEE, c'était l'artillerie. Dans le conquête de WEE, c'était pas un problème les couloirs.


Y avait pas de couloirs dans WEE. La question ne se posait même pas. :twisted:
Image

User avatar
Be_Afraid
Sergeant First-Class
Posts: 149
Joined: Sun 4 Nov 2012 16:23
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Be_Afraid » Wed 19 Mar 2014 22:20

Ben, on pouvait les contourner au moins. Et ce n'est pas qu'une question d'ATGM mais plus largement de concentration des combats en certains points obligatoires de la map. Dans WAB, sur pas mal de maps, tu te retrouves à faire du rentre dedans bien frontal avec des centaines voire des milliers de points d'unités à certains endroits. Tu peux artiller si tu veux, le mec en face fera pareil. Tu ne peux pas passer à côté du bouchon, tu es obligé de passer à travers. C'est à celui qui aura le mieux optimisé ses couches de défense. Ou alors faut trouver le couloir le moins chargé et prendre l'adversaire par surprise...

Je vais un petit peu orienter la discussion. Évidemment que sur des cartes ouvertes le jeu est plus plaisant. Sinon ca serait quoi l'intérêt d'avoir des blindage de flancs ou des véhicules rapides? On peut faire de bien plus jolies choses tactiquement. Après d'un point de vue "grande stratégie" à l'échelle de la carte ça ne change pas grand chose. C'est surtout ça que je veux dire.

Mais ce que tu dis:
mais plus largement de concentration des combats en certains points obligatoires de la map.
c'est très vrai. On le sait tous: on se bat pour les secteurs. Surtout et avant tout en conquête. Je pourrai m'autoquoter et tu verrai que tes constation sont globalement mes prévisions sur ce mode de jeu. La différence étant que tu rejetes la fautes sur le map design alors que j'accuse très directement le mode de jeu.




Je reste persuadé que les "problèmes" identifés par les bons joueurs de ce jeu peuvent être résolu par un conquête-WEE amélioré.

User avatar
Crotou
Colonel
Posts: 2604
Joined: Thu 12 Apr 2012 20:36
Location: DM's keep
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Crotou » Thu 20 Mar 2014 10:33

Ouais, ce qu'il manque c'est un mode de jeu qui ne place plus les CV au cœur de la condition de victoire. Madmat a confirmé que le conquête sauce WEE a été définitivement enterré par Eugen. J'espère qu'un autre mode de jeu est à l'étude mais j'ai appris à être déçu depuis WAB.
Image

User avatar
Be_Afraid
Sergeant First-Class
Posts: 149
Joined: Sun 4 Nov 2012 16:23
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Be_Afraid » Thu 20 Mar 2014 13:47

Ouais, ce qu'il manque c'est un mode de jeu qui ne place plus les CV au cœur de la condition de victoire.

Oui, et si tu trouves un système qui force les gens à advancer plutot que de s'enterrer dans leur couloir ca sera parfait.

User avatar
karkajou92
Warrant Officer
Posts: 486
Joined: Wed 20 Jun 2012 17:16
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby karkajou92 » Thu 20 Mar 2014 14:24

Crotou wrote:Ouais, ce qu'il manque c'est un mode de jeu qui ne place plus les CV au cœur de la condition de victoire. Madmat a confirmé que le conquête sauce WEE a été définitivement enterré par Eugen. J'espère qu'un autre mode de jeu est à l'étude mais j'ai appris à être déçu depuis WAB.


Putain fais chier!

Je vais finir par réinstaller WEE juste pour le mode conquête. Et encore, ce mode conquête n'était pas très aboutit: les ronds étaient souvent placés de manière illogique, leur taille était vraisemblablement a revoir (surtout si on veut l'adapter a WALB et ses avions) mais c'était vraiment un mode de jeu fendard. Il méritait plus que ce baptême "a la spartiate" (aka: les lameurs pleurent, on le bousille).

Cela dit je plussoie, il faudrait que les assauts soit moins "micro managé" qu'ils ne le sont actuellement parceque tout le monde n'a pas un APM de Coréen.

Pour vous mettre d'accord je dirais que c'est à la fois le mode de jeu et le map design qui pousse a cet forme de stagnation des lignes de front sur des zones "obligatoires"... Quelque soit le jeu, un assaut raté est souvent synonime d'échec critique, mais dans WALB les assauts foirent 3 fois sur 4 parcequ'ils sont foutrement difficile a gérer. Or le mode de jeu pénalise doublement cet échec: une perte de points, et une perte de terrain si l'adversaire est pas manchot (sans parler de la perte de disponibilité des unités du deck) donc la plupart des joueurs sont pas chaud-chaud pour attaquer. Mais en plus, comme les maps ne laissent souvent comme choix que "la grosse attaque frontale de bourrin", certes spectaculaire, mais vouée a l'échec, ou un flanking atrocement compliqué a organiser du fait des obstacles (montagnes, forêts, manque de route secondaires) ce qui n'incite en rien au flanking, ou alors avec de l'héliportage SAS-pupute.

Map design et mode de jeux sont responsable a mon sens de cette situation a part égale. Peut être que les unités amphibies de WRD vont atténuer ce problème, un peu comme le avions et le napalm de WALB a atténué le problème du blob que nous avions sur WEE (même si ce problème est toujours là: je m'aventure rarement en multi sans avions napalm et je m'en sert souvent pour "déblober").

Mais cela ne fera qu’atténuer, pas régler.
Clique, si tu l'oses!
Image

User avatar
Crotou
Colonel
Posts: 2604
Joined: Thu 12 Apr 2012 20:36
Location: DM's keep
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Crotou » Thu 20 Mar 2014 14:25

Oui, et si tu trouves un système qui force les gens à advancer plutot que de s'enterrer dans leur couloir ca sera parfait.

Ben... y avait bien le Conquête-WEE mais bon... :mrgreen:
Image

User avatar
Be_Afraid
Sergeant First-Class
Posts: 149
Joined: Sun 4 Nov 2012 16:23
Contact:

Re: Et Darrick's dans tout ça ?

Postby Be_Afraid » Thu 20 Mar 2014 17:11

Oui et il faut une condition de victoire qui soit la moins exploitable possible.

Je pense très sincèrement que si les devs doivent travailler quelque chose, c’est vraiment cet aspect. La condition de victoire doit être le moins exploitable possible. A mes yeux elle ne doit récompenser qu’à la fin de la partie le meilleur joueur.
Elle ne doit pas pouvoir conditionner la stratégie à ce point, surtout que ce point devient une quasi-absence de stratégie

Return to “Français”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest