Idées équilibrages

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Fr-niwo
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Idées équilibrages

Postby Fr-niwo » Tue 11 Feb 2014 23:25

LA SYNTHESE DES IDEES.
Ces idées proviennent de l'ensemble des personnes ayant postés, et pas seulement de moi.
Pour plus de précision sur chaque idée, vous devrez rechercher les posts concernés. :mrgreen:


Première partie: l'équilibrage sratégique du jeu.

1) Les avions.


-Modifier le système d’évacuation des avions. L'avion ne devrait pas "disparaître" aussi facilement lorsqu'il a un F15 aux fesses -> Augmenter leur vulnérabilité et le réalisme.
-Validé Faire payer le ravitaillement aux avions avec les points de deploiement -> Les AA dépendent du ravitaillement alors pourquoi pas les avions ?
-Refusé Faire un temps de latence/délais en fonction du type d'avion. -> plus de réponse immédiate.

2) Le mode de jeu.

-Validé Faire des cartes aléatoires symétriques -> Augmenter l'équilibrage (cartes symetrique; indispensable pour la compétition !)
-Refusé Faire un income décroissant -> Permettre au joueur de contrer facilement un blob cheap au départ et rendre les unités précieuse en mid et fin de game.
-En cours de débat ! Faire des zones pour le spawn d'unité + des zones pour le spawn d'avions + des cercles de victoires -> Permettre une + grande variété de stratégies et de choix

Exemple de mode de jeu proposé qui a l'air prometteur:
"> Un income constant comme dans le conquête de WAB
> Aucun secteur d'income, seulement des secteurs de renfort capturable par les CV
> Des cercles comme le conquete de WEE pour gagner avec LES conditions de victoire suiantes:
-Un nombre de cercles a capturer pendant x min pour gagner, si on perd ce nombre de cercles le minuteur retombe a 0
-Un nombre de tickets a gagner comme dans WAB ou les gains sont la différence de cercles contrôlés toutes les x secondes
L'idee est de gagner des points de victoire des que l'on commence a avoir plus de cercles (map control) que l'adversaire (le gain doit etre relativement long) et continuer a pousser est très intéressante car permet une victoire plus rapide si on atteint le nombre de cercles définit."

3)Le Gameplay

-Revoir le système de reconnaissance, notamment sur les avions
-Réduction de la durée du NPLM et/ou Diminuer l'impact psychologique sur les unités censé être "immunisé" contre le feu (T80U, BMP2 ...).

Deuxième partie: Le classé Validé

- Validé Masquer le grade et l'identité de l'adversaire jusqu'a l'apparition du tableau final -> empêcher l'anticipation
- Validé1 Tableau de classement par mode de jeu + 1 autre où tout les modes seront présent (le joueur montre qu'il sait s'adapter aux modes)
- Validé1 Tableau de classement pour le 2v2; 1 pour le 1v1 etc...
- Validé Modification de la formule de calcul de ELO -> un joueur avec 65% de ratio de victoire ne devrait pas pouvoir être dans le top10 ( sauf s'il finit par enchainer de très nombreuses victoires après avoir reçut des defaites.












Bonjour a tous ,

Je fais ce topic pour partager avec vous mes idées d'équilibrage, surtout en 1v1 (ma spécialité :D ).
Tout d'abord je tiens a dire que je sais que le jeu n'est pas encore sorti ! Mais je pars sur le principe que les bases du wargame précédent (WALB) seront conservées.

Il y a 2 gros problèmes dans ce WALB:
- Premièrement le gros rush d'unités cheaps dont on ne se préoccupe presque pas. Il suffit de faire "move fast" puis de faire "attack" quand on croise un ennemi. Ce rush permet de prendre du terrain rapidement et de noyer l'adversaire sous le nombre d'unités. Permettant de posseder rapidement les 3/4 de la map. Je ne dis pas que cette tactique est incontrable ! Mais elle est beaucoup trop facile a mettre en place et a pratiquer. Et lorsque les joueurs en abuse (lorqu'ils la font durant toutes la game nous empêchant de remonter la tête hors de l'eau) cela détruit le coté stratégique du jeu. La plupart du temps les parties qui présentent ce genre de tactique ne durent pas plus de 15 minutes.

C'est pourquoi je propose 2 idées a ce problème ( je précise que ce ne sont que des idées, et que je ne prétends pas être celui qui a la réponse a tout ! ):
1) Un income decroissant. Je m'explique, le fort income de départ va permettre aux joueurs d'avoir les moyens de contrer des gros rushs/blob. en effet le temps que le rush/blob de l'adverse arrive sur les unités du joueur, il aura pu enmaganiser un nombre de points conséquent. Et lorqu'il verra la tactique du joueur adverse, il pourra s'y adapter. Bien sûr il faudra avoir économiser, mais mon idée est de donner UNE possibilité de contrer le rush/blob avec la même facilité que le joueur utilise pour sa tactique ( si vous avez pas compris cette phrase relisez la 8-) ). Et au fur et a mesure que la partie dure, l'income diminuera, ce qui va rendre la préservation des unités très importante pour la suite de la partie ( vu qu'on a moins d'argent on sort moins d'unités (sans blague ?) ), le joueur devra donc utiliser un peu plus son intelligence pour gagner !
2) Une réduction de la dispo des unités cheap ... Juste assez pour que le joueur tombe a cours d'unités avant la fin de la partie s' il ne fait que de les envoyer au massacre ... Je pense que ce n'est pas la peine de développer la dessus.



Ensuite il y avait un Deuxième gros problème que je voulais aborder: (je vais faire quelques copier-coller d'un autre topic où le sujet a été débattu)
-Le manque de diversité de stratégie dans les parties.

Dans ce W:ALB, je compte a peu près 500 parties en ladder (avant + après le reset) personnellement j'avais a peu près une stratégie pour chaque map au démarrage ( je parle en 1v1 ranked) que j'appliquais a chaque fois sur les mêmes maps. Ces strategies de départ permettaient de donner un avantage dès le départ au joueur qui l'appliquait, le mettant dans une situation confortable. Et si on n'applique pas cette stratégie de départ, on perd cet avantage et c'est l'adversaire qui se l'approprie, et cela donne lieu a des parties qui se ressemblent ... Etc'est vraiment dommage vu le potentiel que possède ce jeu, et W:RD en aura surement encore plus !
Sachant qu'il est presque impensable de faire une création de map aléatoire, Je propose alors cette idée:

FleF[FFR] wrote:
Fr-niwo wrote:
FleF[FFR] wrote:je sais mais je te fais sauter une étape. Equilibrer les maps c'est bien, eviter que la partie soit jouée en 2 minutes c'est mieux. Ca éviterait les entames de parties complètement formulaïques.


Tu peux développer un peu plus, stp ?


Je vais faire une réponse très concise. Je n'ai pas trop envie de balancer un pavé

Quand tu fais ton deck, tu prévois ton starter dedans. Ce starter tu vas le jouer d’une manière précise ou, du moins, avec un objectif précis
Là encore les conditions imposées par le jeu vont faire qu’il n’y a pas 50 objectifs viables à réaliser. On final tu répètes assez souvent la même ouverture sur la même map avec les mêmes unités. Quand tu changes d’unités alors ta formule change, mais elle reste une formule. Une chorégraphie que tu répètes quasi-systèmatiquement si tu préfères

Là c’est un problème d’équilibre non pas entre les unités mais entre les alternatives viables proposées par le jeu au joueur.


Ma réponse : "Pas totalement faux. Pour régler ça faudrait des decks aléatoires :D Franchement pour le ranked ça peut se faire. ça obligerait le joueur a utiliser ses capacités d'adaptation en fonction de ses unités ainsi que des unités adverses. De plus ça ferait utiliser toutes les unités du jeu (et pas seulement les unités "facile a jouer" --" ) et augmenterait nettement la variété du gameplay, et adieu les parties "identiques" !

Vous en pensez quoi ?"

Voila j'ai terminé ^^ j'espère que ce topic fera naître un débat sinon j'aurai fais tout ça pour rien.

N.B.: je tiens aussi a préciser que je ne me considère pas comme LE grand joueur de wargame. J'ai moi même parfois utilisé les tactiques citées plus haut pour essayer de gagner le plus facilement possible en classé ... Je n'en suis pas très fier et je me deculpabilise un peu en vous le disant 8-).
Last edited by Fr-niwo on Sun 16 Feb 2014 16:35, edited 29 times in total.
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Re: Idées équilibrages

Postby Zek333 » Wed 12 Feb 2014 01:39

Mes idées dans les grandes lignes :

- les decks à spécialité sont trop difficiles à utiliser, à part le méchanisé les autres sont presque injouables. On peut difficilement accentuer leurs avantages au risque de tomber dans des spams débiles, par contre on pourrait leur donner accès à toutes les troupes mais en jouant sur la dispo et les grades. Ca en ferait des decks orienté sans tomber dans les extremes.

- même constat pour les decks nationaux, sauf URSS. On pourrait deja regrouper certaines nations scandinaves pour en faire une plus équilibrée et avoir des nations grossierement jouables (parce que la le deck norvégien merci quoi...). Il faudrait surtout abandonner l'idée de prototype et mettre toutes les unités "op" du jeu en restriction nationale.

- les decks "ouverts" pourraient carrement être interdits histoire de forcer les joueurs à faire des choix.

- je suis d'accord avec Niwo sur les cartes mais j'ai une autre idée (déjà évoquée sur ce forum) :

1) faire des zones à spawn terestre ou à spawn aérien ou à ressources ou à pts de victoire (la zone de départ aurait quand meme a minima des ressources et un spawn). Ca ouvre la porte à des statégies variées : je prends les ressources puis j'attaque ou je prends les pts de victoire et je défend ; je prends le couloir aérien ou je le laisse et je compte sur ma bonne AA etc... Bref de quoi varier les parties et obliger les joueurs à faire des choix cruciaux.

2) imaginer un système ou on "achete aux enchères" sa zone de départ sur la carte contre des ressources ou un objectif de victoire pondéré. En pratique : "je me prends la meilleure zone de départ car elle m'arrange bien avec mon deck mais t'auras plus de troupes que moi ou alors tu gagnes à 400pts et moi 500pts (ça rappelle un peu les conditions de la campagne solo). Si t'es pas d'accord tu la prends et on part sur 300 / 600" Les chiffres sont sans importance, c'est juste pour montrer le mécanisme. En jeu ça peut se traduire par une phase d'enchere simple (1mn) où on mise sur des zones à tour de role.

3) des cartes aléatoires ET symétriques

4) faut arreter d'espérer faire des cartes non symétriques et destinées au jeu compétitif sauf en adoptant une proposition comme la 2)

- je ne suis pas d'accord avec Niwo sur les unités cheap, pour moi leur surutilisation en ladder viens simplement de la taille des cartes. En 1v1, on est bien obligé de couvrir le terrain donc les trous sont plus faciles à remplir avec des T34 que des T80-U. La proposition 1) résoudrai en grande partie ce problème. De plus, elles rendent quand meme les parties très dynamiques et la qualité a de l'intéret hors 1v1, donc de loin pas le plus gros défaut du jeu.

- les avions : les rôles sont pas très clairs entre les avions. On pourrait deja imposer des délais d'intervention qui dépendent de l'avion. Un Tomcat destiné à l'interception devrait arriver sur zone bien plus vite qu'un bombardier.

- l'évacuation "disparition" des avions poussent à l'abus avec des avions qui deviennent meilleurs que d'autre car ils n'ont qu'une seule munition (super Etendard) : un bombardier à 600km/h qui a un F15 aux fesses ne devraient avoir aucune chance de s'en tirer. L'évacuation devrait se résumer à un simple retour de l'avion à son spawn.

- y aurait pas mal à dire sur les stats des unités, parait que ça a été bien revu dans RD donc je m'étale pas trop. Sinon le principe simpliste de RUSE avec les bouboules était plutot bien avec quelques stats grossieres facilement assimilables (surtout pour les débutants) et laisser les détails compliqués dans une doc à part. Le jeu est difficile d'accès aux débutants car les roles des unités ne sont pas clairement et simplement décris.

- quelques améliorations d'interface (déplacement rapide/attaque, itinéraire de spawn..., bref pas mal ont déja été cités)


Sur le ladder :
- cacher les grades et l'identité de l'adversaire jusqu'au tableau de score final.
- proposer un ladder par mode de jeu avec leurs classements distincts. (pourquoi avoir supprimé le ladder destru et pas en avoir simplement créé 2 ?)
- permettre de rechercher une partie ladder dans plusieurs modes de jeu en même temps avec un deck par mode de jeu (et limiter le temps de recherche)
- proposer un classement ladder pour le mode de jeu aléatoire avec un unique dekc (ce qui impose d'avoir un deck tout terrain et de maitriser tous les modes)
- permettre de banir une carte du ladder, on évite la carte qu'on juge pas drole et ça peut permettre aux devs de remplacer les cartes les moins appréciées.
- ladder par équipe : c'est l'équipe qui doit porter son propre classement elo distinct des joueurs de l'équipe.
- corriger la formule de calcul d'elo (conçue pour les échecs non ?) qui fonctionne bien quand les joueurs ont des volumes de parties comparables. La formule devrait lisser la courbe plus vite, on voit actuellement des joueurs dans le top qui trainent des ratios très mauvais.

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Re: Idées équilibrages

Postby Fr-niwo » Wed 12 Feb 2014 11:01

Je suis complètement d'accord sauf sur 2 ou 3 trucs.

- Tout d'abord le système d'"enchère": J'pense que c'est un peu trop compliqué, et limiterai l'accès aux débutants. Puis il suffirai qu'il y ait un très bon mathématicien pour que ça devienne injouable :mrgreen:
Mais ton idée 1) peut être vraiment intéressante ! il faudrait choisir entre l'income/ les avions/ le spawn ou les points de victoires. Vu le nombre de zones qu'il devrait y avoir, cela impliquerait une réduction de leur taille et qu'elles soit parfaitement reparti. A creuser !

- pour la proposition 3) c'est là que nos chemins divergent. Tu proposes des cartes aléatoire, et moi des decks aléatoires. Il semblerait que quelque chose devienne aléatoire pour donner des parties beaucoup plus variés 8-)

- Concernant les decks, il va y avoir pas mal de modifs sur RD donc je ne pense que débattre là dessus soit utile.

Pour le reste je suis complètement d'accord avec toi. J'essaierai de faire une sorte de liste des idées dans le 1er poste ... quand j'aurai le temps.
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Re: Idées équilibrages

Postby Darkmil » Wed 12 Feb 2014 12:56

Dans ce que vous dites il y a pas mal de truc qui me plaise. Notamment l'income décroissant (Bon après j'aurais pas trop d'espoir pour ce point là, il y a 10 mois je l'ai demandé sur la béta de W:AB et, bah rien ...). Ca empêche de faire un blob au déploiment initial. Ca rendrai utile un déploiment très light (si on mais des points de départ plus bas évidemment) avec juste une force de reco (redonnant de l'intérêt à la reco blindé, qui serai la seul à avoir et optique et puissance de feu). Et surtout ca éviterai la situation que je déteste dans W:AB, la carte super encombrée où quoique l'on fasse on trouve un mur d'unité (au bout de 10 minutes de jeu si le joueurs sont de même niveau, c'est ce qui arrive)

Bon après concernant les propositions que je peux faire.


A. Les Avions
    I. Spawn différés des avions. Impossibilité d'utilisation immédiate après l'achat.
      - Avantage
        -On pourrai enfin faire des manœuvres sans se qu'une réaction instantané soit possible. Ca sert à quoi de se creuser le trognon pour trouver un trou dans la défense ennemi si dès que la moindre reco nous voit, même si l'adversaire n'est pas en état de riposter il n'a qu'a appelé une horde d'avion. Dans la réalité ca ne fonctionne pas comme ça l'avion doit décoller (si il a été mis en alerte précédemment, l'équivalent de l'achat dans le jeu), et arriver sur zone. Les avions qui tourne dans le ciel en attendant de frapper ça n'existe que lorsque un des belligérants à une supériorité aérienne implacable (inconcevable pendant la guerre froide). Ce rôle ne revient pas aux avions mais aux hélicos.
        -Plus de Napalm sur les routes (c'est personnelle mais cette technique m'insupporte), On a jamais jamais on ne risquerai un avion, et jamais on ne balancerai des bombes dans le vent. (Je ne demande pas que le jeu devienne réaliste mais cohérents) Cette technique stéréotypé rend vraiment les débuts de parti inintéressant (on en revient au problème que tu soulevais Niwo, la stratégie qui te donne un avantage en début de partie si appliqué correctement)
        -Importance de la reco accru. On ne pourrai pas se permettre d'ignorer des pans de la carte en se disant "si il attaque mon aviation est là", on devrait anticiper les mouvements ennemis
      - Désavantage
        -Ca rendrait le jeu bien plus dur, la réactivité pour intercepté les assaut terrestre ennemis sera exigente.
        -Nécessité d'un ajout de radar qui préviendrait des décollage ou des approches d'avions ennemis, pour que la chasse reste utile


    II. Une vrai gradation des radars des avions.
      - Avantage
        -Fin de la reconnaissance avec des avions a bas prix. Finit les Mig-17 qui repère un déploiement héliporté à l'autre bout de la carte et qui de ce fait peux ruiner la stratégie.
      - Désavantage
        -Une stat de plus serait à prendre en compte dans le choix des avions, néanmoins je sais que le moteur du jeu peut gérer ça sans problème


    III. [EDIT]Bridage important[/EDIT] des optiques sur les avions en ce qui concerne les hélicos
      - Avantage
        -La fin des avions qui détectent les hélicos, ça n'a aucun sens, il ne peuvent pas, le radar pointant vers le sol il va y avoir trop de parasite a moins que l'hélico soit bien plus haut que l'altitude à laquelle il vole dans le jeu.
      - Désavantage
        Je n'en voit pas.



B. Les Decks
    I. Fins des decks multinationaux, ou bridage important
      - Avantage
        -Fins du deck parfait, sans vrai désavantage, primo ce n'est pas cohérents, deuzio quand on voit le nombre de post "NATO mixed is OP" qu'il y a pu y avoir sur le forum anglophone, on se dit que ça épurerait le jeu et le forum d'un même coup. C'est encore une fois le problème de la stratégie donnant un avantage de manière automatique en début de partie à son exécutant.
      - Désavantage
        Je n'en voit pas.


    II. Retouche des decks à thèmes
      1. Fins du deck paras telle qu'on le connait
        Pourquoi ?
          Car MadMat l'a dit les parachutistes sont une arme stratégique qui ne présente aucun intérêt tactique (au contraire), or le deck para ne nous donne aucun avantage stratégique. Présentement quelque soit le deck para que l'on fase on se dire une balle dans le pied, on perd même la force de projection du jeu que sont les helicos (oui les helicos ne sont pas parachutable, mais beaucoup de corps de parachutistes dont équipés d'hélicos de transport, par exemple les Commandos Paras de L'air ou les Dragon Paras)
        Comment ?
          - On donne un avantage généralisé, pas que sur l'infanterie, de toute façon même un M551 Elite ça fait pas bien peur.
          - Leur permettre, par exemple, de déployé d'entré de jeu de l'infanterie à pied dans certains secteurs, ou de déployé du matériel aérolargable sur des secteurs avancé lors du déploiement initial.


      2. Disparitions des decks motorisé (anciennement air-lifted)
        Pourquoi ?
          Je ne comprend même pas l'intérêt de ce deck, il avantage les avions et la reconaissance, déjà c'est peu commun, mais en plus il empêche de prendre des chars un ne serait-ce que moyen, ce deck n'a qu'une utilité, spammer de l'avion (pas super cohérent quand on connait le prix d'un avion), la reco expérimenté n'a aucun intérêt ou presque, (youpi des AMX-10RC Elite, ah non en fait ça sert à rien il se font massacrer par tout et n'importe quoi et je n'en ai que 4)
        Comment ?
          En l'enlevant (oui c'est violent). On peut le remplacer,par exemple, par un deck Commandement, ou Etat-major Qui aurait plus d'avion, mieux entrainés et plus de logistique.


      3. Ajout de decks cohérents
        Lesquels ?
          -Infanterie Mécanisé, un deck privilégiant l'infanterie, mais aussi leur transports et les véhicules d'appui-feu (un peu comme un deck para actuel, mais en ayant accès au VCI chars et véhicule d'appui-feu divers)
          -D'autre si on j'en trouve ou que l'on m'en suggère.


    III. Les coalitions
      Pourquoi ?
        Parce que je sais que c'est dans Red Dragon et que cette idée est excellente

La moitié de ce que j'écrit est surement obsolète avec le nouveau jeu mais c'est pas grave.
Toujours en cours d'écriture. [Edit]En fait non, pour le moment c'est fini [/Edit]
Last edited by Darkmil on Wed 12 Feb 2014 15:32, edited 2 times in total.
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Re: Idées équilibrages

Postby D-M » Wed 12 Feb 2014 14:23

faut arreter d'espérer faire des cartes non symétriques et destinées au jeu compétitif


Je suis tout à fait d'accord mais quand il s'agit de faire comprendre ça à la plèbe, bizarrement ça bloque. :<

III. Plus d'optique sur les avions en ce qui concerne les hélicos
- Avantage
-La fin des avions qui détectent les hélicos, ça n'a aucun sens, il ne peuvent pas, le radar pointant vers le sol il va y avoir trop de parasite a moins que l'hélico soit bien plus haut que l'altitude à laquelle il vole dans le jeu.
- Désavantage
Je n'en voit pas.


Ca rendrait les inflitration impossible à anticiper sur les plus grande map et les bon gros spam de mi-24 visible que très (trop?) tard. Chuis pas certain que ce soit la chose à faire mais reduire leur optiques contre les hélicos ca oui.

I. Fins des decks multinationaux, ou bridage important

Ca non, le deck mutinational c'est l'identité de Wargame, le tout c'est de rendre sa construction plus contrainte.
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Re: Idées équilibrages

Postby Darkmil » Wed 12 Feb 2014 14:28

I. Fins des decks multinationaux, ou bridage important

Ca non, le deck mutinational c'est l'identité de Wargame, le tout c'est de rendre sa construction plus contrainte.[/quote]
Donc bridage important.

D-M wrote:
III. Plus d'optique sur les avions en ce qui concerne les hélicos
- Avantage
-La fin des avions qui détectent les hélicos, ça n'a aucun sens, il ne peuvent pas, le radar pointant vers le sol il va y avoir trop de parasite a moins que l'hélico soit bien plus haut que l'altitude à laquelle il vole dans le jeu.
- Désavantage
Je n'en voit pas.


Ca rendrait les inflitration impossible à anticiper sur les plus grande map et les bon gros spam de mi-24 visible que très (trop?) tard. Chuis pas certain que ce soit la chose à faire mais reduire leur optiques contre les hélicos ca oui


On ferait comme sur W:EE Un hélico de reco au début, c'est selon moi suffisant. ensuite oui les avions pourrait attaquer les helicos.
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Re: Idées équilibrages

Postby Pr.shadocko » Wed 12 Feb 2014 15:11

-Plus de Napalm sur les routes (c'est personnelle mais cette technique m'insupporte), On a jamais jamais on ne risquerai un avion, et jamais on ne balancerai des bombes dans le vent. (Je ne demande pas que le jeu devienne réaliste mais cohérents) Cette technique stéréotypé rend vraiment les débuts de parti inintéressant (on en revient au problème que tu soulevais Niwo, la stratégie qui te donne un avantage en début de partie si appliqué correctement)


II. Une vrai gradation des radars des avions.
    - Avantage
      -Fin de la reconnaissance avec des avions a bas prix. Finit les Mig-17 qui repère un déploiement héliporté à l'autre bout de la carte et qui de ce fait peux ruiner la stratégie.
    - Désavantage
      -Une stat de plus serait à prendre en compte dans le choix des avions, néanmoins je sais que le moteur du jeu peut gérer ça sans problème


III. Plus d'optique sur les avions en ce qui concerne les hélicos
    - Avantage
      -La fin des avions qui détectent les hélicos, ça n'a aucun sens, il ne peuvent pas, le radar pointant vers le sol il va y avoir trop de parasite a moins que l'hélico soit bien plus haut que l'altitude à laquelle il vole dans le jeu.
    - Désavantage
      Je n'en voit pas.
[/list]


Le napalm sur les routes: certes c'est ennuyant mais le napalm est actuellement trop important dans l'équilibrage du jeu pour être purement et simplement supprimé. Nota: IRL l'outil d'interdiction de route facon WAB c'est la bombe nucléaire tactique, le gaz ou les mines posées par l'artillerie (et ça on n'en veux pas, n'est-ce pas?)

Deux solutions:
- supprimer ou drastiquement réduire la durée de l'effet du napalm au sol hors forêt et ville, partant du principe qu'une pature (pas une tourbière hein ;) ) ne va pas bruler aussi longtemps et vivement qu'une foret ou une ville

- réduire drastiquement l'effet de moral infligé aux chars et IFV, en effet ceux-ci sont quand même conçus pour la majorité pour combattre en milieu "post- frappe nucléaire", voir un BMP ou un Leo2 paniqué parce qu'il traverse des flammes est un peu bizarre. A la limite, lorsqu'ils se prennent l'impact c'est compréhensible mais pas quand c'est juste l'effet au sol.


avions et hélicoptère: c'est déjà le cas, un mig-17 repère moins bien les hélico qu'un mirage 2000 mais l'effet n'est visible que sur les grandes cartes.
Un avion peut parfaitement repérer des hélico, le pilote a des yeux, l'avion un radar et des senseurs infrarouges. Alors certes dans le jeu actuel la portée de détection semble un peu grande mais ne pas permettre aux avions de repérer les hélicos est excessif et sera clairement incompris par la majorité des joueurs.

utiliser un hélico de reco, bouarf... ce sera trop tard contre un rush surtout couplé à un temps de latence pour les avions
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Re: Idées équilibrages

Postby Darkmil » Wed 12 Feb 2014 15:17

Pr.shadocko wrote:Le napalm sur les routes: certes c'est ennuyant mais le napalm est actuellement trop important dans l'équilibrage du jeu pour être purement et simplement supprimé. Nota: IRL l'outil d'interdiction de route facon WAB c'est la bombe nucléaire tactique, le gaz ou les mines posées par l'artillerie (et ça on n'en veux pas, n'est-ce pas?)

Ma solution me semble fonctionner, la latence à l'achat et au décollage va prévenir ça si il faut plus d'une minute au premier bombardier pour pouvoir frapper alors il n'y a plus de problème, en outre je suis d'accord avec toi pour dire qu'on devrait réduire l'influence du napalm sur les char et VCI, mais avec le moteur actuel du jeu c'est pas faisable.

En plus l'interdiction de route c'est de la stratégie pas de la tactique (exactement comme les mines marines dans la campagne de W:AB)

Concernant un avion qui détecte un hélico, j'avoue que la suppression total c'st abusé mais, en tout cas limité sérieusement l'efficacité ça ne l'est pas.


Concernant les radars entre avions, l'effet devraient être bien plus visible entre un chasseur de 2ème génération et un de 4ème génération (voir de gen 4++ pour des chasseurs comme le EF-2000 ou le rafale).
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Re: Idées équilibrages

Postby Fricken » Wed 12 Feb 2014 15:29

-Ca a déjà été dit ; mais pour un jeu misant sur le 1v1 ou le 2v2 en compétitif ; des maps symétrique sont une nécessitée. Toute différence entraine forcément un avantage et/ou une pénalité d'un des côté.

-En ce qui concerne des starter comme évoqué ; c'est malheureusement ce qui régit le monde du RTS. Sous Wargame c'est la force de base pour ouverture ; sur les autres ça s'appelle des BO qui sont le plus souvent redondant et ne présente que quelques variations.Je vois pas trop comment supprimer ça.

-Pour les blob ; SupremCommander contenait un système anti rush qui empêchait toute attaque des unités durant un temps paramétrable (non viable en classé ). Ou alors il faudrait définir une sorte de frontière dans la carte qui ne sera franchissable qu'au bout de X min.

-La création des decks me semble par contre pas trop mal dans l'état dans laquelle elle est ; c'est plus le contenu des nations ou il y a un petit soucis.Mais si l'on se focalise a vouloir équilibrer les decks nationaux on va se retrouver avec des nations exactement identiques ou seul l’esthétique définira notre choix.Perso je pencherais plus vers un nombre plus élevé de protos dans chaque nations afin de pénaliser plus les decks multinationaux.

-Pour la compréhension des stats des unités il faudrait par contre savoir déjà quelle est la note maximale possible et avoir la même pour toutes les stats. (soit sur 10 ; 20 ou 100). Ce serait déjà plus parlant qu'une barre et un chiffre jeté à la tête sans vraiment connaitre le max possible.

Ensuite le gain de vétérance gagnerait également à être clarifié.

Et le truc le plus horripilant c'est la stats de précision par rapport au moral. Qui n'a jamais pris une volée de projectiles par des unités cheap complétement secouées alors qu'en face on propose un truc sensé envoyer du bois ; calme et à l'arrêt qui fou tout à côté ??

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FleF[FFR]
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Re: Idées équilibrages

Postby FleF[FFR] » Wed 12 Feb 2014 16:16

Vous savez conquête avec des ronds, il résoud pas mal de vos problèmes.
Faut juste résoudre le souci de ce mode vis-à-vis de la fin de partie et de certains bourrinages intempestifs qui en découlent (en fin de partie) et c'est bon.
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