Idées équilibrages

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Delta62
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Re: Idées équilibrages

Postby Delta62 » Sat 15 Feb 2014 22:30

Fr-niwo wrote:Les ATGM ne serviraient plus a rien, chaque fois le missile partirait en vrille. Mais c'est vrai que si ça existait, on pourrait annuler un assaut sans perdre trop d'unités. Ce qui donnerait une porte de secours pour l'attaquant.


C'est le but.... Mais tu équilibre pour ne pas pouvoir balancer de la fumer a chaque ATGM...

Selkares wrote:
Pour les modes de jeu, il y a quelques points qui, a mon sens, sont primordiaux:

Le mode de jeu doit pousser à l'offensive: le jeu tel qu'il est rend la défense à la fois plus simple et plus efficace que l'attaque, il est donc primordial que le mode de jeu fasse la part belle à l'offensive et plus particulièrement au map control



La fum sur les chars permettrait de pouvoir attaquer de manière plus efficace. Se qui rend la défense trop forte c'est:
Les maps de merde ( les rampes pour monter sur un plateau )
Les unité immobile ( c'est normale )
Le faible coup des ATGM par rapport aux chars "lourd"
....


Après tout les chars du jeux ne doivent pas avoir la fumée mais les derniers, les plus récent. Ainsi les ATGM auront quand même une certaine utilité sur le reste des chars.

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Re: Idées équilibrages

Postby Selkares » Sat 15 Feb 2014 22:35

Ma réflexion ne se portait uniquement sur le mode de jeu, parler des maps, des unités et des équilibrages m'aurait pris des heures.

Mais pour les fumis de char oubli l’idée, cela ne se fera pas, inutile de faire une fixation dessus.

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Re: Idées équilibrages

Postby Zek333 » Sat 15 Feb 2014 22:38

Delta62 wrote:Pour ça tu as le FOB, c'est à toi de faire le nécessaire pour reculer ton unité et la réparer, avec des va et vient de camion ou d'hélico de ravitaillement. Après c'est a toi qu'il revient de gérer ton rav pour en avoir assez pour toutes tes unités.

Justement j'ai pas envie de le gérer, et c'est surtout car mon adversaire influe sur mon choix de FOB plus que moi car sa strat influe sur mes besoins en supply.

Delta62 wrote:Si on commence a faire ça, je spam arty + ATGM et dés qu'ils sont vides je les évacue et les rappelle part après. Tu simplifie la macro de se jeu... et tu enlève un peu de réalisme.

Très bien, spam donc, tu payeras de toute façon exactement autant vu que tu devras racheter une arty pleine. Moi je préfere que mes arty et mes ATGM restent en position, remplissent leur role, et je fais faire les aller retour avec des ravitaillements conçus pour ça. Je vais pas payer un ATGM a 30pts et une arty à 100pts pour leur faire faire de la route.

Delta62 wrote:De plus c'est a toi de micro gérer tes ATGM pour pas qu'il tire sur n'importe quoi.

Soit, mais sans rapport avec le sujet, il faut payer le supply dans les deux cas.

Delta62 wrote:Je ne vois pas en quoi ne pas avoir de FOB, limiterait les stratégie de rush. Le mec qu'il part avec un FOB ou non commence avec 1000pt, après c'est a toi de faire un choix et ce n'est pas 75pts qui vont faire la différence. Surtout le temps que sont rush rencontre ton armé, tu as regagner les 75pt.

75pts sur 1000 sur un départ avec 2CV ça fait en gros 10% de la force de frappe initiale. Et non 10% ça n'est pas négligeable du tout. Je ne fais aucun choix, je subis sa stratégie très offensive, le rusher est le seul à n'avoir eu un choix à faire.

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Re: Idées équilibrages

Postby Fr-niwo » Sat 15 Feb 2014 22:51

Selkares wrote:C'est marrant ce débat, cela me rappelle fichtrement nos grosses conversations enflammées dans la section Marshall :lol:

Pour les modes de jeu, il y a quelques points qui, a mon sens, sont primordiaux:
  • Les CV ne doivent plus être liés aux conditions de victoire: marre de cette meta de CV sniping.
  • Le mode de jeu doit pousser à l'offensive: le jeu tel qu'il est rend la défense à la fois plus simple et plus efficace que l'attaque, il est donc primordial que le mode de jeu fasse la part belle à l'offensive et plus particulièrement au map control
  • En revanche, et c'est là que cela devient plus subtil, le map control qui mène à la victoire ne doit pas être récompensé (ou alors très très peu) en cours de partie: il faut toujours que l’équipe perdante ait la possibilité de revenir dans la partie or cela est impossible si leurs adversaires, en plus de gagner, ont plus d'income, des points de spawn avancés imprenables, etc...
  • Enfin les conditions de victoires ne doivent pas permettre des victoires/défaites brutales et instantanées suite à l'action d'un joueur: pas de victoire directe après la capture d'un cercle comme dans le conquest de WEE, cela pousse au spam/rush ou autre tactique irréaliste et "anti-fun"

Ensuite, comment obtenir tout ceci est plus compliquée.
Mon idée perso est la suivante:
> Un income constant comme dans le conquête de WAB
> Aucun secteur d'income, seulement des secteurs de renfort capturable par les CV
> Des cercles comme le conquete de WEE pour gagner avec LES conditions de victoire suiantes:
  • Un nombre de cercles a capturer pendant x min pour gagner, si on perd ce nombre de cercles le minuteur retombe a 0
  • Un nombre de tickets a gagner comme dans WAB ou les gains sont la différence de cercles contrôlés toutes les x secondes
L'idee est de gagner des points de victoire des que l'on commence a avoir plus de cercles (map control) que l'adversaire (le gain doit etre relativement long) et continuer a pousser est très intéressante car permet une victoire plus rapide si on atteint le nombre de cercles définit.



Pour les avions je suis 100% pour faire en sorte que ravitailler les avions coûte... et bien... du ravitaillement.
C'est tellement evident que cela me tue: l'AA, principale unité anti-avion dépend grandement du ravitaillement. il faut non seulement le gérer (ce qui est complexe) mais il tombe a cours en fin de partie.
Toute unité est liée au ravitaillement et en fin de partie celui-ci est rare voire inexistant alors que l'aviation, elle, peut bombarder encore, encore et encore et c'est absurde!!!
Que l'aviation consomme du ravitaillement permet de détruire sa force de frappe illimitée et pénalise les joueurs spammant les avions en pompant leurs ressources.

La solution "ils doivent mettre du temps a arriver" ne me convainc pas, ne serais-ce pas une nouvelle stat a équilibrer? De plus les devs, a l'annonce de WAB, parlaient bien d'un "delai d'arrivage" s'il n'y est pas dans wab c'est qu'ils ont juge utile de le retirer, probablement a raison.


De très bonnes idées pour le mode de jeu là dedans :D, je mettrai a jour la synthèse demain.


EDIT: concernant le débat sur la logistique, personnellement je la trouve plutôt bien faite dans WAB. L'idée de renvoyer les unités endommagées pour ensuite les racheter, je trouve ça un peu trop simpliste, et ça retire le coté gestion de la logistique du jeu.
Et pour le FOB, je n'ai quasiment jamais fais une partie ladder 1v1 sans lui ^^. Et ça ne m'a pas empeché parfois de gagner contre les rushers "type". Après c'est un choix stratégique, on prend ou on prend pas (et dans ce cas tu payes + de camions et au final tu te fais entubé)
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Re: Idées équilibrages

Postby Delta62 » Sat 15 Feb 2014 23:08

Zek333 wrote:Justement j'ai pas envie de le gérer, et c'est surtout car mon adversaire influe sur mon choix de FOB plus que moi car sa strat influe sur mes besoins en supply.


Si tu n'as pas la macro pour gérer un FOB qui est le meilleure rapport qualité prix... et si c'est la strat de ton ennemi qui influence se choix, tu subi, la partie, tu ne monte aucune offensive...

Zek333 wrote:Très bien, spam donc, tu payeras de toute façon exactement autant vu que tu devras racheter une arty pleine. Moi je préfere que mes arty et mes ATGM restent en position, remplissent leur role, et je fais faire les aller retour avec des ravitaillements conçus pour ça. Je vais pas payer un ATGM a 30pts et une arty à 100pts pour leur faire faire de la route.


Si les unités évacue, tu ne dois en aucun cas les repayé au prix plein mais que le ravitaillement utiliser car tu as déjà payé pour...( tu as les hommes qui sont déjà la, la ton véhicule,...)
Après faut pas non plus être idiot est c'est avec les camions/hélico de ravitaillement qui doivent faire les aller-retour car se sont des unités non armé et assez rapide

Zek333 wrote:75pts sur 1000 sur un départ avec 2CV ça fait en gros 10% de la force de frappe initiale. Et non 10% ça n'est pas négligeable du tout. Je ne fais aucun choix, je subis sa stratégie très offensive, le rusher est le seul à n'avoir eu un choix à faire.


Partir a 2CV dépend de la carte. Et puis comme je l'ai déjà dit au moment du contacte tu as déjà récupéré les 75pts, ton ennemi aussi mais comme un rush a pour but de s'enfoncer de ton côté de la carte tu auras des renforts avant lui. De plus la défense est bcp plus efficace que l'attaque surtout si celle-ci vient d'un mouvement rapide.
Le seul rush qui peut être efficace est le spam hélico pas chère sur toute la map (je trouve la DCA un peu trop faible contre un mass hélico) , car tu peux vite fait te faire saturer ta AA. Mais a partir de la c'est un "all in"

Selkares wrote:Mais pour les fumis de char oubli l’idée, cela ne se fera pas, inutile de faire une fixation dessus.


Je vous maudit!!!

EDIT:
Fr-niwo wrote:EDIT: concernant le débat sur la logistique, personnellement je la trouve plutôt bien faite dans WAB. L'idée de renvoyer les unités endommagées pour ensuite les racheter, je trouve ça un peu trop simpliste, et ça retire le coté gestion de la logistique du jeu.
Et pour le FOB, je n'ai quasiment jamais fais une partie ladder 1v1 sans lui ^^. Et ça ne m'a pas empeché parfois de gagner contre les rushers "type". Après c'est un choix stratégique, on prend ou on prend pas (et dans ce cas tu payes + de camions et au final tu te fais entubé)


+1

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Re: Idées équilibrages

Postby Fr-niwo » Sat 15 Feb 2014 23:33

Et qu'est ce que vous pensez de l'idée de Selkares combinée a l'idée de l'income décroissant (qui semble permettre d'eviter les spam/rush du début et rendre les unités précieuses en mid et fin de game) ?


Rappel de l'idée de Selkares:
> Un income constant comme dans le conquête de WAB
> Aucun secteur d'income, seulement des secteurs de renfort capturable par les CV
> Des cercles comme le conquete de WEE pour gagner avec LES conditions de victoire suiantes:
-Un nombre de cercles a capturer pendant x min pour gagner, si on perd ce nombre de cercles le minuteur retombe a 0
-Un nombre de tickets a gagner comme dans WAB ou les gains sont la différence de cercles contrôlés toutes les x secondes
L'idee est de gagner des points de victoire des que l'on commence a avoir plus de cercles (map control) que l'adversaire (le gain doit etre relativement long) et continuer a pousser est très intéressante car permet une victoire plus rapide si on atteint le nombre de cercles définit.
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Re: Idées équilibrages

Postby Delta62 » Sat 15 Feb 2014 23:50

Fr-niwo wrote:Et qu'est ce que vous pensez de l'idée de Selkares combinée a l'idée de l'income décroissant (qui semble permettre d'eviter les spam/rush du début et rendre les unités précieuses en mid et fin de game) ?



Je ne suis pas pour l'income décroisant, le fixe de WEB est très bien, peut-être pas 7 mais 5 ou autres, car sinon en fin de partie car une attaque ennemi, tu vas généralement sortir plus ATGM car moins chère qu'un char "moyen-lourd".
Et en quoi l'income décroissant éviterait le spam/rush du début? On gagnerait plus de 7pts/4s ?

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Re: Idées équilibrages

Postby FleF[FFR] » Sat 15 Feb 2014 23:58

il y a plus simple:

-Un nombre de cercles a capturer pendant x min pour gagner, si on perd ce nombre de cercles le minuteur retombe a 0


Pas besoin du reste. :P

Pas de timer, rien et le jeu devient super bien et surtout commence à être polymorphe.C'est très compliqué de rusher jusqu'au bout actuellement et ce n'est motivé que par le kill de CV.


L'income décroissant ca a de gros défauts et je rejoints Delta là dessus.
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Re: Idées équilibrages

Postby Selkares » Sun 16 Feb 2014 00:15

FleF[FFR] wrote:il y a plus simple:

-Un nombre de cercles a capturer pendant x min pour gagner, si on perd ce nombre de cercles le minuteur retombe a 0


Pas besoin du reste. :P

Pas de timer, rien et le jeu devient super bien et surtout commence à être polymorphe.C'est très compliqué de rusher jusqu'au bout actuellement et ce n'est motivé que par le kill de CV.


Le problème si on ne prend que cette condition de victoire (et si on joue sans limite de temps) c'est le statut-quo.

Le cas ou les deux équipes n'arrivent pas a atteindre le nombre de cercles et les unités restantes de moins en moins nombreuses (et les réserves épuisées). J'ai déjà eu des parties comme cela sur WEE et c'est vraiment pas top.

De plus cela pourrait donner des parties très peu intéressantes ou les deux camps se regardent dans les yeux, accumulent les unités jusqu’à un point critique avant d'attaquer en masse.

L'autre condition oblige au moins l'un des deux camps a attaquer pour stopper le décompte de points: il y a toujours un camp qui doit réagir, pas de temps mort.

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Re: Idées équilibrages

Postby Fr-niwo » Sun 16 Feb 2014 00:17

Delta62 wrote:Je ne suis pas pour l'income décroisant, le fixe de WEB est très bien, peut-être pas 7 mais 5 ou autres, car sinon en fin de partie car une attaque ennemi, tu vas généralement sortir plus ATGM car moins chère qu'un char "moyen-lourd".
Et en quoi l'income décroissant éviterait le spam/rush du début? On gagnerait plus de 7pts/4s ?


Je cite un de mes osts parlant de l'income decroissant (ce n'est qu'une theorie):

"Un income decroissant. Je m'explique, le fort income de départ va permettre aux joueurs d'avoir les moyens de contrer des gros rushs/blob. en effet le temps que le rush/blob de l'adverse arrive sur les unités du joueur, il aura pu enmaganiser un nombre de points conséquent. Et lorqu'il verra la tactique du joueur adverse, il pourra s'y adapter. Bien sûr il faudra avoir économiser, mais mon idée est de donner UNE possibilité de contrer le rush/blob avec la même facilité que le joueur utilise pour sa tactique ( si vous avez pas compris cette phrase relisez la 8-) ). Et au fur et a mesure que la partie dure, l'income diminuera, ce qui va rendre la préservation des unités très importante pour la suite de la partie ( vu qu'on a moins d'argent on sort moins d'unités (sans blague ?) ), le joueur devra donc utiliser un peu plus son intelligence pour gagner !"

Delta62 wrote: car sinon en fin de partie car une attaque ennemi, tu vas généralement sortir plus ATGM car moins chère qu'un char "moyen-lourd".

Tu as + de dispo chez les tanks, contrairement aux Atgm, en fin de partie le nombre d'atgm restant est assez faible. Et l'Atgm en position défensif tu n'as pas que les tanks pour les déloger. Si t'accompagnes tes tnks avec des recos avancées, de la fumi et/ou du NPLM il y a moyen de les battre (même si ça te demande + de points a investir)


FleF[FFR] wrote:il y a plus simple:

-Un nombre de cercles a capturer pendant x min pour gagner, si on perd ce nombre de cercles le minuteur retombe a 0


Pas besoin du reste. :P

Pas de timer, rien et le jeu devient super bien et surtout commence à être polymorphe.C'est très compliqué de rusher jusqu'au bout actuellement et ce n'est motivé que par le kill de CV.


L'income décroissant ca a de gros défauts et je rejoints Delta là dessus.


La partie que tu viens de supprimer dans l'idée de Selkares permettait de faire gagner le joueur qui aura tenu le + longtemps un nombre de cercle supérieur a son adversaire sans réussir a arriver au X min! Pour moi c'est indispensable de conserver cette partie. Sinon celui qui fait le gros rush dégueulasse juste avant les X minutes fais retomber le compteur a 0 ... et c'est pas très sympa pour l'autre joueur. D'ailleurs tu voulais toi même faire arrêter les grosses attaques stupides en fin de game dans le Conquête de WEE ... et bien c'est une alternative.

EDIT:
De plus cela pourrait donner des parties très peu intéressantes ou les deux camps se regardent dans les yeux, accumulent les unités jusqu’à un point critique avant d'attaquer en masse.
Selkares vient de me devancer de quelques secondes GRRR 8-)
Last edited by Fr-niwo on Sun 16 Feb 2014 00:19, edited 1 time in total.
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