Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

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Absha
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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby Absha » Wed 26 Mar 2014 05:27

Le soucis vient pas de la puissance, elle vient des joueurs, l'argument des ... qui utilisent ces stratégies est "ce n'est pas de l'anti-jeu dans la mesure où c'est admis", du coup il ne faut pas chercher à punir tous les joueurs, mais à réduire la fréquence de ce comportement. Pour ça plusieurs pistes :

Soit on les limite carrément dans le ravitaillement (moins de rav + énormément de consommation), obligeant le support à jouer plus intelligemment et avec les autres joueurs, au risque de jouer que 5 minutes durant la partie ;
Soit on augmente le prix des pièces, le nombre (jamais plus de deux) et les FOB, pour rendre la spécialité Support une vraie spécialité, mais cette dernière option est ... un poil radical ;
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Be_Afraid
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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby Be_Afraid » Wed 26 Mar 2014 09:16

Grosnours wrote:J'avoue que j'aime bien l'arty en ce moment, même si j'ai bien râlé durant la bêta fermée.
Tout le monde parle de l'arty plus puissante par rapport à WAB, mais moi je serais d'avis de nerfer sévèrement la seconde grosse différence par rapport à l'opus précédent : la disponibilité. Dans WAB tu avais droit à un seul MSTAS/AUF1/etc.. et dans WRD deux.
Et je ne parle pas de la pléthore de pièces de 155mm. Revenons donc à des dispos de 1/2 max par carte et on aura limité l'arty spam un tant soit peu efficacement.

Je ne suis pas contre non plus un retour de la dispersion à la WEE.


Je viens de faire un test avec des M109.

Il faut 14305 points de ravitaillement pour faire 1 plein d'obus (28/obusier) d'une batterie de 8 M109. En terme de ravitaillement c'est colossal. Ca m'a vidé mes 2 cartes de camion xD rien que pour ça. j'avoue qu'un peu de fuel y est passé dans le ravito mais pas des masses.
Ca vous donne une idée de ce qu'il faut pour être un arti campeur au M109.

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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby anto-shturmovik » Thu 27 Mar 2014 00:09

Cet aprèm, j'ai joué une partie contre deux joueurs coordonnés qui spammaient l'artillerie. Moi, j'étais avec un nouveau joueur qui n'a pas servi à grand chose. Hé bien passé les 1ers instants d'étonnement (le spam a mis du temps à se mettre en place, le temps que la situation au sol se stabilise après le land grab initial, donc disons 10min après le début de la partie), il s'est avéré que de tels joueurs sont en fait TRES vulnérables. D'une part, comme dit précédemment, entre le ravito et les pièces elles-mêmes, ils ont dépensé la grande majorité de leurs points (ça n'a pas beaucoup joué pour cette parte, car l'income était réglait sur high il me semble) et étaient donc un peu à sec dans les autres domaines, et surtout, il est difficile de gérer plus de 2 ou 3 batteries, notamment au niveau des déplacements anti-contrebatterie. Du coup, mon ATACMS a fait des merveilles. Bon, ils étaient sans doute pas excellents, certes, d'autres joueurs plus expérimentés auraient sans doute mieux évité mes tirs de contrebatterie, mais c'est la preuve que c'est faisable.
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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby Flaps » Thu 27 Mar 2014 08:05

Dans la Theorie et dans bien des cas c'est faisable. Mais si les gars en face on devellopé un vrai strategie destiner à artiller comme des naze c'est pas faisable. Les gars s'assure une maitrise confortable du terrain au depart, chacun dans ces lignes, betonnage, attente, arty tout ce qui passe et cherche les CV.

Toi en face a partir du moment ou tu t'es fais niquer un CV ou 2 au pif sur des cartes qui rapporte pas bcp de points et bien tu galere à ressortir des CV donc en attendant tu ne sort rien d'autre, pendant que ceux d'en face sorte encore d'autre arty et continue à te pilonner, donc tu pers les AA donc il te faut des points pour remettre ca (car eux on prevus un peu de bombardement) et ainsi de suite. Et comme ils micro manage leurs unités d'arty ben la contre batterie ne sert à rien.

Contre un joueurs qui arty sans savoir ce qu'il fait c'est bien sur contrable (on fait que ca depuis quelques jours) mais contre des joueurs qui on planifier leur truc c'est infernal. Et tu penses que l'on a quand meme un peu d'experience sur la serie WG.

J'imagine meme pas la tronche des parties classées si il y en avait acutellement !

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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby anto-shturmovik » Thu 27 Mar 2014 08:46

Flaps wrote:Dans la Theorie et dans bien des cas c'est faisable. Mais si les gars en face on devellopé un vrai strategie destiner à artiller comme des naze c'est pas faisable. Les gars s'assure une maitrise confortable du terrain au depart, chacun dans ces lignes, betonnage, attente, arty tout ce qui passe et cherche les CV.


C'est ce qui s'est passé dans ma partie aussi, mais c'est vrai que les mecs étaient pas bons.

Flaps wrote:Toi en face a partir du moment ou tu t'es fais niquer un CV ou 2 au pif sur des cartes qui rapporte pas bcp de points et bien tu galere à ressortir des CV donc en attendant tu ne sort rien d'autre, pendant que ceux d'en face sorte encore d'autre arty et continue à te pilonner, donc tu pers les AA donc il te faut des points pour remettre ca (car eux on prevus un peu de bombardement) et ainsi de suite. Et comme ils micro manage leurs unités d'arty ben la contre batterie ne sert à rien.


Ca, ça pourrait être résolu par un (grosse) baisse de disponibilité pour les artilleries.

Flaps wrote:Contre un joueurs qui arty sans savoir ce qu'il fait c'est bien sur contrable (on fait que ca depuis quelques jours) mais contre des joueurs qui on planifier leur truc c'est infernal.


Je pense que l'ideal serait que tu postes le replay.

Flaps wrote: Et tu penses que l'on a quand meme un peu d'experience sur la serie WG.


Sans blague ! :lol: Je crois que j'ai jamais gagné contre toi ! :D

Flaps wrote:J'imagine meme pas la tronche des parties classées si il y en avait acutellement !


Boaf, ça a toujours été de la merde, les parties classées. Ca ou autre chose... A tout prendre, ça vaut mieux que les rushs/blobs de EE ou les Freedom Train de ALB.
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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby Be_Afraid » Thu 27 Mar 2014 14:04

Flaps wrote:Dans la Theorie et dans bien des cas c'est faisable. Mais si les gars en face on devellopé un vrai strategie destiner à artiller comme des naze c'est pas faisable. Les gars s'assure une maitrise confortable du terrain au depart, chacun dans ces lignes, betonnage, attente, arty tout ce qui passe et cherche les CV.

Toi en face a partir du moment ou tu t'es fais niquer un CV ou 2 au pif sur des cartes qui rapporte pas bcp de points et bien tu galere à ressortir des CV donc en attendant tu ne sort rien d'autre, pendant que ceux d'en face sorte encore d'autre arty et continue à te pilonner, donc tu pers les AA donc il te faut des points pour remettre ca (car eux on prevus un peu de bombardement) et ainsi de suite. Et comme ils micro manage leurs unités d'arty ben la contre batterie ne sert à rien.

Contre un joueurs qui arty sans savoir ce qu'il fait c'est bien sur contrable (on fait que ca depuis quelques jours) mais contre des joueurs qui on planifier leur truc c'est infernal. Et tu penses que l'on a quand meme un peu d'experience sur la serie WG.

J'imagine meme pas la tronche des parties classées si il y en avait acutellement !



forum CPC page 35 wrote:C'est moins pire. Destruction a une logique de petit comptable très chiante où tu perd parce que tu as osé sortir un T80UM. C'est frustrant au possible.
Ca tient de choisir entre ce que l'on déteste le moins entre conquête et destruction.

Je trouve que chez Eugen ca serait bien qu'ils arrêtent de rajouter des unités à la pelle et qu'ils commencent à réfléchir au gameplay de leur conquest.

Baisser le prix des CV et augmenter leur dispo c'est une nécessité absolue.

Revoir un peu leur idée de secteurs centraux, ca serait également pas mal. Et qu'ils revoient un peu leur système de ticket parce que là c'est une course de vitesse pour avoir 3 maisons et planter une jeep quelques minutes avant les autres.


Et même le dessin des secteurs gagnerait à être revu à la hausse. Des secteurs plus grands et plus nombreux. Avec un "no secteur land" au milieu, on a un jeu où on est plus obligé d'avoir des hélicos ou du à roue. On peut jouer différemment si on veut. Et on sera bien obligé d'aller chercher les secteurs, la défense intra-secteur sera moins dense et il y aura plus de cibles "stratégiques".

Ca ne me semble absolument pas incohérent depuis qu'ils ont mis en place une artillerie qui est enfin un minimum efficace.
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Disons que ca calme certains abus de gameplay immédiatement.
+ de CV et des CV moins cher sur des secteurs plus grand=la fin du sniping de CV à l'arrache. Ce qui doit être l'abus n°1 de gameplay dans ce mode. Et en plus ca améliorerait grandement destruction.
fin des secteurs centraux = la fin du "plop les hélicos et tu l'as dans les fesses".

+ de secteurs=fin des défenses concentrées sur 2km². pour le même nombre de point en attaque qu'actuellement tu aura forcément moins de point en défense qu'actuellement. Reste à voir avec la réactivité de l'artillerie et surtout des avions. Mais ca peut se corriger par des patchs au fur et à mesure.

Et ca donne la possibilité de créer des diversions à moindre cout. (du moins à coût inférieur qu'actuellement)

Ca me semble des correctifs simples pour virer les abus de gameplay et générer du mouvement dans les parties conquête.



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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby Grosnours » Fri 28 Mar 2014 10:16

Ah et bien voilà un mystère éclairci !
Un canard qui sort de nul part et se met à raconter des choses intelligentes cela me paraissait fort louche. :mrgreen:
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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby vlazik » Fri 28 Mar 2014 19:49

Salut je m'immisce:

Perso, j'aime bien l'arty (j'avait pas accroché WAB d'ailleur) , elle à sa place dans un jeu de ce type, je crois que si on veux parler d'ABUS, alors parlons

des rushs, quel qu'ils soit qui sont là pour le coup complètement irréaliste, fausse la nature d'un soft qui pourrait être excéptionnel si il n'y avait pas

cette vérue.

Et puis quand on aura 2 frégates KONGO qui vous arrose les cottelettes à coup de 140 mm, avec 36 missiles AA, je pense que l'on saura bien content

d'avoir un peu d'arty !

ET pour le coup, je viens de lire le post des CPC page 35: rien à re-dire !

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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby Absha » Fri 28 Mar 2014 20:16

M'en parle pas, la seule partie que j'ai faite en '80 publique le gars a fait poussé dix millions d'infanterie, jusqu'au moment où mes troupes n'avaient plus de munitions ... Vive la bonne stratégie :lol: Mais encore une fois ce sont des comportements de joueur, il faut autoriser l'audace en punissant la bêtise.
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Re: Artillerie trop puissante et/ou trop nombreuse

Postby RTR zola » Sat 29 Mar 2014 02:53

faut juste limiter le nbr de pièce par carte, ex avec la chine je peut appeler une dizaine de lance roquette c'est trop... après si en face sa spam il suffit de faire du contre sniping avec l'arty c'est easy. et comme 90% des joueurs ne change pas de place en 2 3 salve l'arty d'en face est down.

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