Stratégie théorique pour les nuls, [XvsX]

DarrickS
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Stratégie théorique pour les nuls, [XvsX]

Postby DarrickS » Fri 29 Jun 2012 23:07

Diverse chose concernant le jeu en XvsX
   

Si vous jouez en team avec un type dédié à l'artillerie (surtout pour les participants aux tournois du Fight) :

Alors contrairement à ce qu'on croit, le joueur "ARTILLERIE" ne doit surement pas être le plus nul ), ni le plus moyen des joueurs de la team.
L'artillerie doit être tenu au minimum par celui des joueurs qui dispose du plus d'APMs, et au mieux du plus d'APMs et de sens stratégique (très bon poste pour le Lead qui peut avoir une vue d'ensemble des conneries que font ses membres :lol: ).

Dans WEE, le rôle de l'artillerie peut se pratiquer de plusieurs manières :

1)L'Artillerie de type MLRS (- d'APMs + Sens Stratégique)
2)L'Artillerie OBUS AUF1/DANA (-/+ d'APMs + Sens Tactique)
3)L'artillerie AUF1/Dana/et type MLRS mélangées (+ d'APMs +/- Sens Tactique +/- Sens Stratégique)

APM : Action par minute. Votre habilité à cliquer comme un dingue : - = 5/8 apms | +/- = 9/12 apms | + = 13+ apms.
Sens Stratégique : On est dans le maccro, c'est la capacité à avoir une vue d'ensemble de l'affrontement et bien avoir une idée de la situation de ses alliés.
Sens Tactique : On doit surtout se concentrer sur des points distincs  de l'action, donc la contre batterie et la chasse au VDC ainsi que notre zone de combat direct et nos missions d'infiltrations.

Avant de rentrer dans le détail de chacun de ces 3 points, je vais d'abord aborder plus en détail les qualités du bon joueur Artillerie et la manière de jouer Artillerie :

Le joueur Artillerie aura le plus de travail sur le champ de bataille. Il doit avoir une vision en "grand" de la map et assister TOUS ses camarades sur TOUS les fronts.
Je vais donc ouvrir une parenthèse extrêmement importante concernant la disposition de l'artillerie et son utilisation :
Le joueur artillerie ne joue jamais avec toutes ses pièces d'artilleries dans un même groupe d'unité.
On a pas 4 SMERCHs dans le même groupe pour faire un seul gros tir sur la même AOE.
Les MLRS se jouent 1 par 1 et les AUF1 et Dana 2 par 2 maximum.
Pourquoi ?
.Desservir plusieurs endroits en même temps.
=> Oui, le joueur artillerie doit participer à tous les conflits. Il doit pouvoir bloquer un pont par un tir de barrage pendant que le reste de ses batteries tentent de sniper un VDC/une Fob qui vient d'être repéré(e).
.Agrandir la puissance de l'AOE.
=> Les Smerchs et les MLRS placent jusqu'à 5 rockettes exactement sur le point centrale de l'aoe. Vu les nerfs encaissés récemment, cumulés à la nouvelle utilisation massive des gros chars, autant dire que foutre toutes ses rockettes au même endroit c'est pas super pratique, ça peut facilement s'esquiver si on reste assez en mouvement.
Un bon joueur arty va évaluer sa cible. Si il voit un mixte Marder/LEO2/AMX30, il se doute bien que tout ça roule à 70km/h et n'a aucun intérêt à rester à l'arrêt. Le dit bon joueur arty va donc former une rosace de tir en plaçant un tir d'un SMERCH/MLRS à l'endroit où la cible est immobile et les autres autour en croisant les différents cercles pour s'assurer que toute manœuvre de fuite sera veine.
Mais ça c'est uniquement si il y a besoin de toutes les batteries au même endroit parce que les autres partenaires du joueur arty n'ont aucune menace face à eux (par exemple si un jouer en particulier se fait rusher).
.Pouvoir spread ses batteries.
=> Pour maximiser les chances de survie face à un rush ou une contre batterie (vous avez qu'à regarder le replay où je joue contre AndiWand, qui laisse ses smerchs côte à côte et se les fait sniper par 3 Auf1).
En cas de rush une bonne technique consiste à partir chacun de son côté (dans les bois), comme quand on a scream au cul.

! Le joueur Artillerie à d'autres tâches qui lui incombent !

   
Un joueur Artillerie doit généralement commencer sa partie avec 700 pts de réserves au grand minimum.
Il est en retrait, il doit pouvoir corriger les nécessités imminentes à un début de partie imprévisible, aussi bien que mettre à profit des erreurs de l'adversaire. Des cas de figures pour vous donner une idée :
.Si l'adversaire joue "normalement", avec des joueurs à chaque spawn, pas de rush, pas de regroupement particulier, le joueur artillerie va :
-produire jusqu'à 2 VDC supplémentaire pour faire du points, tout en assurant leur défense.
-Légèrement augmenter la taille de sa batterie originelle
.Si l'adversaire semble vouloir camper en alignant une grosse force d'artillerie :
-Produire 1 VDC supplémentaire pour faire du points, tout en assurant sa défense.
-Mettre en place une large contre-batterie.
.Si l'adversaire groupe & rush :
-Selon la configuration du terrain (la présence de spawn ou pas à proximité du joueur qui va se manger en premier le rush), on va ou renforcer le joueur attaqué en lui balançant jusqu'à 500 pts de renforts avec l'aide de 300 pts de/des autres joueurs (ça je l'aborde après) , ou établir une grosse ligne de défense sur les arrières positions tout en préparant une production de points convenables pour gagner la game à long terme.

Un joueur Artillerie doit aussi pèle mêle :
.Gérer les missions d'infiltrations
.Les opérations de déploiement héliportés de début de game pour sécuriser des points clés (un pont essentielle, une ville sur une case à 4/5 points...)
Et de manière générale toutes les missions où la survie du personnel impliqué dépend d'un support attentif des batteries d'artilleries, donc tout ce qui implique tête de pont, pénétration en profondeur, etc, etc, etc...
.Assurer la gestion des FOBs.
.Ne pas hésiter à Turtle.
.Avoir de la Reconnaissance partout, si possible le plus prés des positions adverses.

Gérer un seul et unique front ça demande pas d'être dans le TOP 100 de SC2.
Gérer toute la map, assurer un dosage relatif à la menace, assurer une bonne partie de l'income et tout le reste, ça, ça demande pas mal d'entrainement et de skill. Il faut à la fois prendre connaissance de tous les détails des différents fronts, pouvoir aider tout le monde en même temps (sinon autant jouer avec chacun son artillerie pour son front), etc, etc, etc...

Pour terminer un exemple de dépense et de jeu relatif aux 3 pts cités plus haut :

1) Ce type de joueur doit disposer de deux pièces grand maximum en début de partie. De préférence des MLRS/SMERCH. Chacune doit faire du tir de suppression et de délogement sur de la troupe mobile à la demande exclusive des joueurs de pointes qui doivent évaluer la situation et savoir si ils vont parvenir à passer ou pas, sans soutient.
C'est aussi un artilleur qui va surement avoir besoin de s'occuper d'infiltrer l'ennemi si il veut offrir une contre-batterie convenable (ce qui n'est pas le cas du joueur 2).
Bref un type qui tire de loin pour favoriser les attaques alliés sur des positions ou calmer une attaque adverse trop groupée, voir force l'ennemi à se dégrouper, etc, etc, etc...



2) Ce type de joueur va avoir des tâches supplémentaires à assumer.
Un Dana et un AUF1 c'est bien, ça tire loin et précisément.
Mais ça doit surtout remplir deux boulots prioritaires de sniping :
Les VDCs et l’artillerie adverses.
Pour se faire il faut être : proche et mobile.
Il faut donc bien gérer sa ligne de ré-approvisionnement puisqu'on ne va pas rester sur son FOB mais venir en avant pour avoir une précision maximale même sans corrected shoot. Et il faut avoir une ligne défensive avant convenable qui puisse laisser du temps aux autres joueurs pour rappliquer en cas d'assaut grouper. Le tout en bougeant beaucoup parce qu'on devient aussi frileux à la contre batterie et qu'on sait jamais ce qui peut nous tomber sur les arrières.
Le départ se fait avec 4 AUF1/DANA max.
Perso quand je tiens ce rôle je débute sans artillerie, avec un VDC rapide je prends un spawn avancé que je défends et je fais ensuite venir mes batteries. Mais la définition de ce rôle ce base plus sur la situation de chacun des membres de l'équipes que sur une volonté initiale d'un joueur de manier l’artillerie.
http://www.wargamereplays.org/index.php ... lay&id=516 (FLX joue exactement selon le style du joueur 2).


3) Vous mélangez 1) et 2), plus toutes les fonctions d'un artilleur compétent et vous avez une idée.
Ca donne 1 smerch + 2 dana ou 1 mlrs + 2 auf1 en début de partie.
Il faut à la fois faire un peu d'infiltration, un peu jouer en avant, avoir une défense correct, faire un peu d'économie... Mais il faut tout bien faire.


Quelques Hints :

-> Vos batteries (donc 1 mlrs ou 2 Dana/AUF1 max) doivent toutes correspondre à un groupe (CTRL + 1/2/3/4/5)
-> Il faut pas déconner sur votre défense.
-> Favorisez un deck d'unités de combat urbain/en forêt. Surtout si vous êtes en 2vs2. Discrétion et rapidité. Qui plus est vous aurez l'avantage face à un autre joueur en forêt. Donc, il vaut mieux que le joueur artillerie gère la partie de la map qui soit la plus touffue.


Pour conclure sur le jeu en XvsX en général :
   
Je pense qu'il est plus qu'important que chacun garde 500 pts de réserve minimum
200 pts si on se retrouve sur un front où il va falloir se battre pour sécuriser le seul spawn "en avant".
Mais de manière générale si sur un 3vs3 avec un joueur artillerie, chacun dispose d'une réserve on doit avoir 1700 pts de réserve.

->D'abord parce que la marge tactique que ça offre est énorme.
Si l'ennemi joue en 3vs3 "normalement", on peut faire pression ou on veut, quand on veut en groupant les pts de réserves sur une zone bien précise et submerger un joueur isolé.
->On peut au contraire si ça campe, lancer une grosse économie pour débusquer tout ce petit monde à l'artillerie tout en élaborant une grosse ligne de défense. Du coup quand ils vont se résoudre à sortir parce qu’incapable de tenir...
->Ensuite si on arrive à stabiliser son front directement, tout ré-investir nos points de réserve peut-être utile pour aider un copain qui trime à l'autre bout de la map. Ça vaudra toujours mieux que de rester comme une cruche à attendre qu'un truc se passe et à se la jouer petit échange de tir d'artillerie merdique avec le type face à nous.

En vrac :

Un VDC à 200 pts mets plus de ~10 minutes à se rentabiliser sur une case à 1 pts.
Alors placer 3 VDC sur 3 case ne dépassant pas 2 pts, c'est purement de l'argent gâchée qui sera rentabiliser en 35 minutes de partie. Vous êtes pas pressés j'espère?
Seul un spawn peut justifier une dépense de ce type. Et j'ai bien dit, 1 spawn.

Il vaut mieux un spawn pas mal éloigné mais qui assure une route direct, qu'un spawn merdique qui va faire spawner les troupes des copains n'importe où (particulièrement sur Offensive combinée). D'autant qu'on peut pas se permettre de sécuriser la route en question, tout ça pour une case à 1 pt. Bref.

Avoir 2 unités de VDC spawnable c'est bien, mais pas 2 fois la même.
Un VAB PC est excellent pour poser un spawn point bâtard sur le flanc ou le dos de l'ennemi.
J'utilise carrément le MI2D chez le Pacte, qui est juste bandant.

Je crois plus nécessaire de vous signaler que les UAZ et autre M151 de command sont trop peu solide pour être utilisé? 20 pts de dépense pour une barre de vie de 10hp sur un command, c'est TOUJOURS rentable.

Une FOB est toujours cachée dans une forêt prés d'une route. Jamais à découvert. Il suffit d'un simple passage de votre ennemi pour pouvoir placer une smoke dessus, bien s'en souvenir et la faire disparaitre.

Sur le front, il vaut mieux de grosses unités de ravitaillement que des petits Jupiters et autres Urals. Trop fragile, ces messieurs auront tôt fait de vous abandonner dans le néant au moindre tir de barrage.

Il faut toujours avoir de l'infanterie de reco. La reco doit toujours avoir au minimum des optiques très bon.

 Pour gagner de la distance par rapport à sa FOB vous pouvez faire une chaine de ravito :
Vous placez un ravito quelconque à l’extrémité de l'AOE de la FOB. Et vous placez votre MLRS/SMERCH à l’extrémité de l'AOE de ce véhicule de ravitaillement. La FOB va recharger le ravitaillement qui rechargera vos MLRS/SMERCHS.
Past, past is far.

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D-M
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Re: Stratégie théorique pour les nuls, [XvsX]

Postby D-M » Wed 4 Jul 2012 01:55

Faut aussi noter que la difficulté de jouer arty est exponentiel au nombre de joueur et à la taille de la map mais pour les rare fois où je l'ai fait, j'ai trouvé ça à la fois reposant et très gratifiant (enfin quand on merde pas ses tirs :/ ).
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zeufman
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Re: Stratégie théorique pour les nuls, [XvsX]

Postby zeufman » Wed 19 Sep 2012 11:27

Excellent post, bonne analyse je viens de tomber dessus, j'avais pas vu.

LaoZarus
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Re: Stratégie théorique pour les nuls, [XvsX]

Postby LaoZarus » Wed 19 Sep 2012 20:18

c'est clair.

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Bubble slip
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Re: Stratégie théorique pour les nuls, [XvsX]

Postby Bubble slip » Wed 19 Sep 2012 22:28

Ouaaaaaaaah. Encore un trésor caché !!

Merki darrickS.

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