Idées pour WALB

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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Tue 18 Sep 2012 02:02

silverhaze wrote:- la possibilité de pouvoir composer des 'Groupes de combat'
[...]

Pourquoi pas, une sorte de 9ème catégorie dans le menu renfort qui permette d'appeler non pas une mais tout un groupe préalablement défini.
Si appeler le groupe en jeu est facile, je doute que l'utilité de la chose vaille les ressources nécessaires au studio pour créer dans le menu une interface de configuration des groupes :
- appeler un groupe ne prend pas tant de temps que ça dès lors que l'on sait ce que l'on veut. Et si tu veux créer des groupes c'est que tu sais ce que tu veux.
- une fois en jeu les ressources sont généralement limitées ou alors c'est que tu ne manques pas de temps si les ressources manquent, un groupe prédéfini à peu de chance de correspondre parfaitement aux ressources dont tu dispose. Le seul moment où les ressources sont connues est le déploiement et à ce moment là tu as justement du temps pour te déployer donc pas besoin de groupes prédéfinis. Pouvoir assigner un numéro à un groupe d'unités avant le début de partie serait pratique en revanche mais ça a déjà été demandé maintes et maintes fois.

La possibilité d'exporter son deck est déjà prévue.

MegaStaline wrote:Une fonction pour la création de parties multi qui permettrait de créer un deck pour la dite partie, c'est à dire d'avoir un unique deck pour tout le monde.

Ça créerait des parties très spécifiques et ça peut engendrer pas mal d'abus je pense. Il semble plus simple de se mettre d'accord avec quelques joueurs au préalable.
Ce genre d'événement à déjà vu le jour avec les partie de la Historical society et Scrimmage par simple agrément entre les joueurs.

Flef : Tu ne crois pas qu'il serait plus simple de mettre en chaîne manuellement (oh oui attache moi !) les ordres nécessaires ? Je pense à mon ordre "à couvert !" si tu envoie des unités à l'autre bout de la map et que tu fini ta série d'ordre par un ordre de se mettre à couvert alors tu peux déjà beaucoup plus les laisser sans surveillance que si ils trainent au milieu d'une plaine. Et ce par un simple ordre en fin de chaîne qui prend une demi seconde et ne nécessite pas un gestionnaire d'action. Qui plus est cet ordre est également utilisable dans le feu de l'action car il est très simple.
Ensuite je crois que c'est quand même le cœur d'un jeu de stratégie de savoir gérer plus de chose que son adversaire, soit parce qu'on clique comme un malade soit parce qu'on a un coup d'avance sur l'autre ce qui évite la tendinite à l'index.

Si l'adversaire se concentre sur un point et moi non il me semble normal qu'il l'emporte. Si il a réussi à détourner mon attention de l'endroit où il compte se concentrer en utilisant un leurre alors c'est très bien joué de sa part et il mérite de l'emporter. Si il est capable de gérer parfaitement deux batailles et moi une seule alors il mérite d'en remporter au moins une. Tu ne crois pas ?
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Re: Idées pour WALB

Postby FleF[FFR] » Tue 18 Sep 2012 08:41

Flef : Tu ne crois pas qu'il serait plus simple de mettre en chaîne manuellement (oh oui attache moi !) les ordres nécessaires ? Je pense à mon ordre "à couvert !" si tu envoie des unités à l'autre bout de la map et que tu fini ta série d'ordre par un ordre de se mettre à couvert alors tu peux déjà beaucoup plus les laisser sans surveillance que si ils trainent au milieu d'une plaine. Et ce par un simple ordre en fin de chaîne qui prend une demi seconde et ne nécessite pas un gestionnaire d'action. Qui plus est cet ordre est également utilisable dans le feu de l'action car il est très simple.
Ensuite je crois que c'est quand même le cœur d'un jeu de stratégie de savoir gérer plus de chose que son adversaire, soit parce qu'on clique comme un malade soit parce qu'on a un coup d'avance sur l'autre ce qui évite la tendinite à l'index.

Si l'adversaire se concentre sur un point et moi non il me semble normal qu'il l'emporte. Si il a réussi à détourner mon attention de l'endroit où il compte se concentrer en utilisant un leurre alors c'est très bien joué de sa part et il mérite de l'emporter. Si il est capable de gérer parfaitement deux batailles et moi une seule alors il mérite d'en remporter au moins une. Tu ne crois pas ?


Oui et non. Parce que tu biaises la discussion. Evidemment que s'il est capable de gérer 2 fois plus de choses il doit gagner. Je te dirai même que c'est un jeu et tout le monde est à la même enseigne.

Mais quand tu te fais bourriner que tu te retrouves avec des "rats" qui ont réussi à survivre à chercher dans tout les coins, et que tu te fais bêtement sniper une unité parce que tu ne peux pas physiquement tout gérer en même temps: où la plus grande capacité de gestion dans ce cas là? Je te dirai que des fois il m'arrive de faire gaspiller de l'apm et d'user des alarmes pour masquer de petites attaques.


Si tu regardes bien les replays de 1v1 tu verra qu'en général ca ne se fritte qu'autour d'un seul secteur à la fois. Il doit bien y avoir une raison. Alors que des packs d'unités attende sagement leur ordres.
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Re: Idées pour WALB

Postby FleF[FFR] » Wed 19 Sep 2012 17:42

Ayé, ai une idée qui va plaire à Phoenix.

Le jeu est déjà entièrement sectorisé puisqu'il connait couvert lourd, léger, moyen et absence de couvert. Et puis pour tenir un secteur il faut souvent en sortir donc..bon... chercher à sécuriser unsecteur c'est peut être trop limité et ambitieux à la fois.

Donc "tout" (doux euphémisme) ce qu'il y a faire c'est un bouton "prédispatch".

tu sélectionnes ton groupe d'unité, tu cliques sur "prédispatch" et tu l'envoies sur la forêt, bois etc... qui t'intéresse.

L'IA, au moment du click pour envoyer calcule la position d'arrivée de chaque unité en fonction (par exemple) de la plus grande couverture visuelle possible (ou presque ca n'a pas besoin d'être parfait) autour de la zone de couvert lourd/moyen/léger. Le patch finding nécessaire n'est pas calculé depuis le point de départ du groupe mais depuis le click qui donne l'ordre au groupe. Pathfinding en deux temps donc... envoi d'un groupe au premier waypoint (le click pour l'ordre), et dispatch depuis ce waypoint, sachant que l'IA devra tester la taille du couvert au passage.


Au joueur de faire le reste, débarquer l'infanterie et repositionner plus finement les unités. Rien ne l'empêche de faire un prédispatch une fois l'infanterie débarquée.Quoique le débarquage doit pouvoir être automatisé.

Reste des choses comme les critères de taille maxi de bois etc...

Personnellement je ne suis pas pour que l'IA puisse prédisposer ses unités à l'échelle d'un secteur entier. Ca voudrait tout simplement dire qu'elle pourrait être détournée pour attaquer un secteur.
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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Wed 19 Sep 2012 18:11

Donc en gros un bouton qui consiste à ordonner à l'IA de se mettre à couvert ! Une excellente idée Flef tu l'as trouvée où ! :lol:

En tout cas pour ceux qui s'orientent vers l'IA allez chez Eugen y'a du boulot :lol:

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Re: Idées pour WALB

Postby bt56leader » Fri 21 Sep 2012 15:05

Idées à mettre en oeuvre déjà sur WEE :
- groupe d'unités ou toutes les unités vont à même vitesse (donc la plus faible)
- pouvoir créer des groupes pendant la phase initiales de sélection des unités (avant le départ de la partie)
...Et le sempiternel : portée visuelle des unités de reco :roll:

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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Fri 21 Sep 2012 17:03

Portée visuelle ou distance de détection ? C'est pas la même chose.

Afficher le périmètre de visibilité aide à connaitre les endroits où l'on peut éventuellement tirer (on peut le faire en utilisant le bouton T actuellement, mais des ennemis peuvent être caché à l’intérieur de ce périmètre ça peut donc troubler les joueurs qui ont l'habitude de leur petit brouillard de guerre pépère ou tout est visibles dans leur cham visuel. (ça serait quand même bien de l'afficher :D )

Afficher le périmètre de détection à été demandé de très nombreuse fois mais il existe en réalité un périmètre de détection pour chaque type d'unité qu'on cherche à détecter : (infanterie, recon, vehicules, hélicos en vol)
On se retrouve donc avec 5 périmètres de détection affichés autour de notre unité et c'est le bordel on comprend plus rien y'a des cercles partout.
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Re: Idées pour WALB

Postby Dsmii[DH] » Fri 21 Sep 2012 17:16

Je sais pas si ça peut être utile comme idée, mais je la mets quand même:
Une fonction "Tirer à partir de cette portée".
Imaginons des F2 que je mets en option : Tir à partir de 2100 mètres.
Les soldats tireraient qu'à partir de 2100 mètres sur une cible, mais ils continueraient quand même à guider jusqu'à la portée maximale. :mrgreen:

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Re: Idées pour WALB

Postby karkajou92 » Fri 21 Sep 2012 18:27

Dsmii[DH] wrote:Je sais pas si ça peut être utile comme idée, mais je la mets quand même:
Une fonction "Tirer à partir de cette portée".
Imaginons des F2 que je mets en option : Tir à partir de 2100 mètres.
Les soldats tireraient qu'à partir de 2100 mètres sur une cible, mais ils continueraient quand même à guider jusqu'à la portée maximale. :mrgreen:


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Re: Idées pour WALB

Postby wawan » Fri 21 Sep 2012 23:11

Portée visuelle ou distance de détection ? C'est pas la même chose.


Portée visuelle avec les "échancrures" (comment on dit?) que générent les haies et batiments comme dans Ruse.
Ou alors on peut faire un overlay multicolore et semitransparent en fonction des distances de détections. tu appuies sur une touche et pof! tu voies tes portées de détection. Au final ça serait peut être pas plus mal.

Le principal défaut que je trouvais à la reco au début ce n'était pas de savoir à quelle distance elle voyait ou détectait un objet mais quels objets masquaient la vue et à quel point.


La fumée pour les chars : sachant qu'aucune unité du jeu n'a de capacité activable ça veut dire qu'elles seront soit uniquement esthétiques soit qu'elles se déclencheront automatiquement à certaines conditions.


Tu as tort sur un point. Il existe une catégorie d'unité qui a une capacité spéciale. Les hélicoptères. Ils ont un bouton tout spécial "chgt alt".

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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Sat 22 Sep 2012 01:07

Je le classerai plutôt dans les ordres de mouvement tout comme stop, mouvement rapide et ceux qui vont être ajoutés spread, land (... ?)

Des fumigènes impliquent une limitation par un timer ou une quantité d'utilisations limitée (c'est ce qui définie la capacité "spéciale" selon moi)

Aucune unité du jeu n'a la possibilité de faire autre chose que se déplacer et utiliser ses armes. Le ravitaillement est une capacité spéciale si l'on veut mais elles est automatique (avec possibilité de la désactiver dans WALB)
Intégrer les fumigènes comme une arme semble difficilement faisable, c'est pourquoi je proposait des fumi qui se déclenchent automatiquement lorsque l'unité entre en déroute car il s'agit d'une réponse automatique à un status de l'unité un peu comme le ravitaillement.
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