Idées pour WALB

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Selkares
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Re: Idées pour WALB

Postby Selkares » Sun 16 Sep 2012 17:40

karkajou92 wrote:
Hatalante wrote:Ecran de fumée sur les véhicules


Je crois que c'est prévu...

Je crois pas.

L'artillerie avec obus fumigène oui, mais directement implémenté sur les véhicules je ne pense pas.

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FLX
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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Sun 16 Sep 2012 18:17

Il parle d'une capacité pour que les véhicules émettent un écran de fumée pour se protéger. Ça serait très sympa mais ça implique de donner des capacité spéciales aux unités ce qui n'est pas vraiment dans l'esprit du jeu. Après qu'ils le fassent automatiquement lorsqu'ils entrent en déroute ça c'est plus envisageable à mon avis.

Par contre les fumigènes bloquent complètement la vue donc ça serait ptèt un peu abusé, a moins de les faire durer bien moins longtemp que ceux de l'arty.
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Re: Idées pour WALB

Postby MegaStaline » Sun 16 Sep 2012 19:40

Une fonction pour la création de parties multi qui permettrait de créer un deck pour la dite partie, c'est à dire d'avoir un unique deck pour tout le monde.Cela implique donc que la partie soit soit un Pacte vs Pacte, soit un OTAN vs OTAN.
La création de partie à thème(s) serait ainsi plus aisée.

Également un mode de jeu 1 vs 1 vs 1 vs [x] serait bien.
"Un vrai bolchevik ne devrait pas avoir de famille."

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Re: Idées pour WALB

Postby Kovlovsky » Sun 16 Sep 2012 20:33

FLX wrote:Il parle d'une capacité pour que les véhicules émettent un écran de fumée pour se protéger. Ça serait très sympa mais ça implique de donner des capacité spéciales aux unités ce qui n'est pas vraiment dans l'esprit du jeu. Après qu'ils le fassent automatiquement lorsqu'ils entrent en déroute ça c'est plus envisageable à mon avis.

Par contre les fumigènes bloquent complètement la vue donc ça serait ptèt un peu abusé, a moins de les faire durer bien moins longtemp que ceux de l'arty.


Les développeurs pourraient rajouter un troisième niveau de qualité de ligne de visée. En ce moment, soit la vue est bouchée, soit elle est parfaite. Dans un jeu comme Close Combat, la vue pouvait être complète, partielle et bouchée. Les fumigènes de petite taille (grenades lancées par les soldats ou les lance-pots fumigènes sur les tourelles des chars) ne cachaient que partiellement la vue et n'empêchaient pas de tirer sur la cible cachée, mais réduisait seulement la précision des tirs et la capacité de détecter l'unité. Les obus fumigènes, eux, voilaient davantage la vue.
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Re: Idées pour WALB

Postby silverhaze » Sun 16 Sep 2012 23:26

- un bouton 'exporter' pr les decks, (au moins en texte pour les forums)

- la possibilité de pouvoir composer des 'Groupes de combat' avec au moins 2 ou 3 type d'unités differentes dedans (avec limitation en nombre/prix total ou des ratios en guise de conditions peut etre pour eviter les abus). ses roles seraient entre autre de faciliter et accelerer la disposition initiale des troupes, ou bien de proposer des forces de reponses plus completes a appeler d'un seul coup en cours de bataille.

Un exemple de contrepartie possible pourrais etre un nombre limité de groupes possibles par profil, chaque joueur pourrais construire ses groupes soit pour optimiser son deploement initial, soit penser et donc axer ses groupes pour des appels de renfort en cours de partie.

exemple : moi je composerais un groupe axé infanterie pour la défense des villes, avec cette compo:
4 infs sans vet,
1 inf AA vet,
1 inf ATGM vet.
Si on a droit a un type d'unit en plus alors j'ajouerais une reco inf non vet..
ca n'a rien de cheaté, c'est ce que je ferais de toute facon en les appelant une par une. maintenant je perdrais plus 10 a 20 sec a le faire, mais 1 à 2 sec.

la meme chose peut etre faite par ex pour appeler des renforts. mon groupe "AA" NATO d'exemple serais alors:
2 flakpanzers de base (celui a 15pts),
1 flakpanzer guepard je sais pu tro koi,
1 AA missile vet (chap ou roland)
. en un clic je pourrais alors avoir disposer d'un groupe AA personalisé, me coutant dans les 150-200 pts au total, (si j'ai gardé les points au chaud biensûr) au cas ou par exemple je me ferais surprendre par un blob d'helicos..

ca reste des units appelées, il faut compter le temps de trajet, force/faiblesse etc.. Donc c'est pas magique, mais on evite de perdre uniquement parce qu'on a perdu trop de temps en appelant 3 ou 4 type différent d'unités lors d'un backup.

Ça deviendrais donc: soit on connaissais/avais le bon backup soit on l'avais pas.
C'est mieux a mon avis, que de savoir qu'une partie de ton propre échec, est aussi due au fait que composer un groupe en renfort prends de précieuses secondes, qu'on aurais préférer dépenser en micro-gestion ailleurs pour sauver la peau de nos unités déja sur le champs de bataille.

Naturellement, tout comme les 'Decks', chaque joueur serait ammené à modifier la composition de ses 'groupes' en l'affinant au fur et a mesure de son experience et des besoin qu'il aura sur le champs de bataille.
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Re: Idées pour WALB

Postby silverhaze » Sun 16 Sep 2012 23:46

MegaStaline wrote:Une fonction pour la création de parties multi qui permettrait de créer un deck pour la dite partie, c'est à dire d'avoir un unique deck pour tout le monde.Cela implique donc que la partie soit soit un Pacte vs Pacte, soit un OTAN vs OTAN.
La création de partie à thème(s) serait ainsi plus aisée.

j'inclurais bien cette idée dans un editeur de scenario justement! Par contre je ne pense pas que ca nous empeche de jouer en mode confrontation, il pourrais etre utilisé pour ca 2 decks (un pacte et un otan)..

1 deck donné + un emplacement de spawn specifique a la mission, paramétrable par le 'createur' de la dite mission a theme + un nombre de points de depart et d'arrivé paramétrable de maniere non symetrique dans chaque camp = un super nouveau mode de jeu, utilisant comme base les maps deja existantes dans leur version destruction

Avec cela il faut la possibilité de sauver le tout en un fichier (ex: ma_mission_escorte_NATO_v1.02) téléchargeable via eugen network et la on démultiplie la durée de vie du jeu.
Il n' a qu'a voir comment fonctionne le multi d'arma pour s'en convaincre... les scenario les plus aboutis et les plus interressants s'echangeraient comme des petits pains, et qui sait, pourraient alors peut etre meme detroner les mode de jeu livrés avec le jeu.

bon je sais je reve un peu la.. mais quelle apport ce serait!
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Re: Idées pour WALB

Postby diana olympos » Mon 17 Sep 2012 10:12

Pour l'export de deck il y aura un système de code...
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Re: Idées pour WALB

Postby DarrickS » Mon 17 Sep 2012 10:24

Le même système que pour linker un objet dans un H&S.
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Re: Idées pour WALB

Postby FleF[FFR] » Mon 17 Sep 2012 11:03

@FLX:

Pour l'artillerie ca peut être du tir roulant, du tir régressif, tout ce que tu veux et bien plus encore.
click 1 tu défini le point de départ de la grille de tir, click2 le point de fin. Ca défini une aire de tir. Dans laquelle le nombre d'obus est défini par la précision de l'artillerie et les obus sont tirés selon un ordre bien précis. Plutot que d'avoir des obusiers qui tiennent plus du mortier que de l'artillerie...

Faudra que je fasse un dessin un jour

C'est basiquement une envie de monter l'artillerie au niveau de compétence de 1916, histoire de sortir du moyen age et de la renaissance.


FLX wrote:
FleF[FFR] wrote:3-un synchronisateur d'action:un système qui permette de déclancher une action "simple" comme une attaque ou un mouvement lorsqu'une action d'une autre unité arrive à son terme ou commence.



Par exemple, j'ordonne à mon artillerie de battre un bois, lorsque le pilonnage est fini, le groupe de char 1 attaque le dit bois, pendant le groupe de char 2 ce met en position pour intercepter les fuyards.
Euh... j'ai bien une idée : ça s'appelle la souris ! :D
plus sérieusement, tu crois pas que pour déclencher une action ça va nécessiter plus de gestion que si tu avais donné les ordres toi même ?



Petit troll va. Mais tu pointes ce que j'attaque. La souris à outrance qui favorise d'une certaine façon le gros APM chez les joueurs moyens (je ne parle pas pour nos grands maitres, ils sont à un niveau bien au delà du mien).

Plus sérieusement on gère beaucoup de choses en simultané. On est tout autant sergent que colonel et dieu en même temps. Combien de fois as tu lancé une "action" d'un coté de la map et laissé tomber la même action parce que trop occupé à micro gérer trois infanteries dans une forêt?
Pour te dire au final!"oups je les ai oublié!" alors que finalement tout ce qu'il y avait à faire c'était coordonner leur mouvement?
Combien de fois as tu retardé des tirs d'artillerie parce que trop occupé à gérer 2 unités?

Le but de mon idée est de trouver une système qui permette au joueur de meubler les temps morts avec quelque chose qui diminue le besoin de gestion sur plusieurs points de la map en même temps. L'UCI de WAB est très exactement dans cette idée d'ailleurs sauf qu'Eugen a choisi de la voie de l'IA.

Je ne pense pas que ca va générer plus de gestion si l'interface pour la chose est un minimum pratique.
Plus d'anticipation pour sur mais vu que ca devrait logiquement être utilisé quand la partie est calme, peut importe que ca génère de la gestion supplémentaire.
Coordonner 3 groupes d'unités ca ne devrait pas demander plus de 15 ou 20 secondes. A l'heure actuelle on est obligé de passer d'un coté à l'autre de la carte entre la défense d'un point, et la petite attaque que l'on tente désespérément de garder dans le timing et tenter d'intercepter le petit hélico farceur de Delta.

Certains jeux comme Defcon ou HoI3 permettent aux joueurs d'influer sur la compression temporelle du jeu pour que la micro soit possible en quasi simultanée sur toute la carte. Dans WEE on ne pas jouer sur le défilement du temps en partie. Donc si on veut sortir le joueur du rôle de sergent-Dieu et le mettre dans un rôle de grand organisateur et de stratège il faut bien donner un outil d'organisation utilisable pendant les temps morts de la partie. Par contre je n'aime pas déléguer une partie de mes troupes à une IA et je n'ai pas envie de jouer contre des IA (quoique il y a peut être quelque chose à creuser...).

On peut aussi rejeter une partie de ce besoin d'outil sur le besoin d'être collé à la map (et donc de faciliter l'oubli d'une partie de la map) du à l'illisibilité de la vue satellite. Je n'ai jamais vu un étiquetage aussi illisible. Je parle de l'empilement des icônes, pas des icônes elles même.
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Re: Idées pour WALB

Postby silverhaze » Mon 17 Sep 2012 17:55

Je comprends ce que tu veut dire pour le synchronisateur d'action. En temps qu'amateur d'arma2, j'aime bien cette idée.
cependant, a voir comment c'est chaud aux premiers abords, de synchroniser des trucs sur l'editeur de arma, alors que les units bougent pas, j'ai un peu peur de la maniabilité du truc pour le joueur casual..
Peut etre devrait on le placer dans un onglet 'ordres avancés'.
Apres il faudra bien établir clairement dans l'interface le sens de liaison entre 2 unités, qu'on sache bien laquelle attends l'autre.

A propos, ne pourrait-on pas lier ça à la constitution d'un groupe (Ctrl + x) ?
les groupes comme décrits dans le topic "idées pour wee" (c'est a dire que le groupe resterais a peu pres en formation, une solution aux supplys et autres vab-PC qui foncent en mode kamikaze devant le reste de la troupe)

Synchroniser 2 groupes entre eux sera peut etre plus simple a faire dans le feu de l'action que sur des unités dispersés..
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