Idées pour WALB

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DeuZerre
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Re: Idées pour WALB

Postby DeuZerre » Sat 22 Sep 2012 01:12

Oui, mais dans ce cas là on aurai un abus: les types enverraient quelques chas en avant se faire tailler pour créer un mur de fumigènes.

Je pense plus à une détection des ATGM/Locks missiles. Des fumigènes en passifs activés dès qu'un ATGM se dirige vaguement dans la direction, mais seulement si hors de portée de tes armes (example W:EE: Abrams engagé par l'atgm d'un shturm à 2km8: Enclenche ses fumigènes. Engagé à 2100m, il s'en cogne.
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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Sat 22 Sep 2012 01:49

On va jamais être d'accord si on définie pas les termes donc je reprends à 0 mon raisonnement ça se ra plus simple :

La capacité est une action que l'unité est en mesure d'effectuer. Il existe deux types de capacités : les activées qui répondent à une demande directe du joueur (mouvement, attaque ...) et les déclenchées qui répondent automatiquement à un status (déroute, attaque de l'ennemi sans intervention du joueur ...)

La capacité spéciale est une capacité activée dont le nombre d'utilisations est limité soit de manière absolue soit de manière temporelle (une utilisation toute les x minutes)

Dans WEE les capacités activées sont toutes de mouvement ou d'attaque.
Le ravitaillement, la déroute et l'engagement de l'ennemi lorsqu'il est à portée sont les seules capacités déclenchées.
L'utilisation des armes peut être considéré comme l'unique capacité spéciale de WEE puisqu'elle est limitée par le nombre de munition. Mais c'est ambigu car il n'existe pas un ordre direct d'utilisation d'une arme en particulier : l'ordre est l'attaque et la restriction des autres armes peut forcer l'utilisation d'une seule.

Pour intégrer les fumigènes sans sortir du modèle de gameplay actuel il faut soit qu'ils soient comme une capacité déclenchée (peu importe la condition) soit qu'ils soient considéré comme une arme. (un genre de mini artillerie qui lancerait une ligne de fumigènes dans une direction.)

Je ne sais plus exactement comment les tirs fumigènes de l'arty sont ordonnés mais ils utilisent la même réserve de munitions que les tirs explosifs. En fonction de comment c'est implanté ça laissera peut être la place pour d'autres capacités. Mais les développeurs sont pas chaud du tout là dessus, le joueur doit intervenir le moins possible sur ce qui relève des décisions de l'équipage. En gros c'est pas à nous tourner le volant et passer les vitesse des jeep.
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Re: Idées pour WALB

Postby wawan » Sat 22 Sep 2012 08:06

Des fumigènes impliquent une limitation par un timer ou une quantité d'utilisations limitée (c'est ce qui définie la capacité "spéciale" selon moi)


Disons que le changement d’altitude s'autodésactive tout seul dès que tu bouges l'unité et est strictement réservé à une catégorie d'unité. Mais je ne vais pas ergoter pour rien. Il n'y a pas à proprement de "pures" capacités spéciales comme on peut voir dans d'autres jeux, exemple: le Psy Storm d'un jeu avec des Zergs.

Je pense que le fumi de véhicule qui se déclenche tout seul, c'est une très mauvaise idée. On ne pourra pas manœuvrer sous le feu sans voir du fumi partout sur la map, le moindre pilonnage pourra déclencher du fumi partout dans le bosquet. Idéal pour confirmer qu'il y a potentiellement des chars dedans. Ca coupera autant nos lignes de vue que celle du type en face. Ca fera au mieux autant de bien que mal.
Sans parler des abus.

A la limite si les unités n'avaient que 1 PV alors je te dirai "oui". Mais là non. Elle peuvent encaisser parfois plusieurs tirs. Si en plus elles peuvent se cacher toutes seules au moindre "Rout"... Ca risque d'être un peu lourdingue comme capacité et de tuer le peu de fun du jeu.
En tant que capacité "à la main" pourquoi pas mais la micro risque de devenir trop lourde. Ce n'est pas comme dans les close combat où l'on a 10 à 20 unités a gérer sur une aire assez réduire.Et je trouve dommage d'avoir une vue satellite et de devoir faire comme dans les STR "ras les pâquerettes". Donc là encore, pour moi, c'est non.

En plus en gérant correctement l'artillerie on pourra créer des murs de fumigène et progresser derrière. On ne devrait peut être pas pousser les choses dans une complexité trop forte. Ca va demander une certaine micro pour coordonner le tir de fumi le pilo pour stunner et l’avance des troupes.

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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Mon 24 Sep 2012 04:07

Pour le coté bordélique de la chose c'est sur que les fumi partout ça aide pas... mais c'est la guerre bordel de merde !

Pour éviter la soirée disco avec fumigènes et stroboscope au laser télémètre j'aurai plutôt vu cette fonction que sur les chars les plus avancés et les plus chers. Peu d'abus possible car on sacrifie rarement une unité coûteuse pour en sauver quelques petites. Et peu de chars lourds en jeu donc pas de quoi mettre nos cartes graphiques à genou au moindre engagement.

Et sinon juste visuellement ça pourrait être sympa lorsque l'unité se replie qu'elle lâche une trainée de fumée blanche derrière elle. (http://youtu.be/2EheZ01K1qo?t=8m29s)

Pareil pour les flares des avions/hélico, ils pourraient lâcher des flares juste pour le côté visuel dès qu'ils sont locké et ensuite le missiles touche/manque comme d'habitude basé sur un jet de dé.
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Re: Idées pour WALB

Postby wawan » Mon 24 Sep 2012 10:54

J'avais pensé à le réserver qu'aux unités chères mais ca va raler si on fait la distinction entre tanks. Tous les russes vont dire "je veux des pots de fumigènes sur tous les BMP/T-bidule etc". "Réalisme!" sera la cause de guerre de tous les Slaves de ce jeu.

Quand aux abus, je ne sais pas. Je suis souvent admiratif de comment on peut détourner un détail du jeu en truc lame. Surtout en équipe. L'imagination des gens est sans limite.

Pour le coté bordélique de la chose c'est sur que les fumi partout ça aide pas... mais c'est la guerre bordel de merde !

C'est un jeu qui ne veut pas être une simulation. Si on va dans ta direction , je veux les équipes de localisation d'artillerie, les sections de détection radio et de brouillage radio etc... C'est la guerre des années 80 bordel de merde.

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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Mon 24 Sep 2012 12:03

Et on va tous les pourrir mon colonel ! (je sens qu'on dérape...)
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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Tue 25 Sep 2012 00:37

J'ajoute ça :
- Un mode de jeu où les cartes comportent des dépôts de fuel et de munition neutres pouvant être capturés et qui fournissent alors un unique type de ravitaillement en quantité limitée.
Ces bâtiments pourraient êtres intégrés au décors comme des stations service, hagards par exemple de manière à ce que les maps n'aient pas à être refaites pour ce mode de jeu. Dans ce nouveau mode de jeu ces bâtiments seraient alors signalés par une icône correspondant au type de ravitaillement proposé.
Cela renforcerait l’intérêt de capturer du territoire. De plus ces bâtiments pourraient être sélectionnés aléatoirement parmi plusieurs positions possibles en début de partie pour augmenter la rejouabilité et donner un surcroits d’intérêt aux unités de reconnaissance.
Pompé et adapté d'une proposition sur la partie anglaise
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Re: Idées pour WALB

Postby wawan » Tue 25 Sep 2012 08:11

Une fois j'avais imaginé que l'on pouvait modifier le principe du ravitaillement.

Les routes servent de "réseau" de distribution avec des lignes de ravitaillement qui irait des/de la FOB vers les unités et des petits camions automatisés ravitailleraient les unités à intervalles réguliers (ou sur appel du joueur). Faut juste imaginer une grosse ligne bleue qui parcourt le chemin le plus rapide (avec possibilité de chemin imposés par le joueur?) vers les unités. Un peu comme les petits camions de ruse qui se promènent tout seul.

Les unités ont une zone de contrôle, dès qu'une unité coupe une ligne ennemie avec sa zone de contrôle, celle ci est renvoyée vers une autre route. Jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de route disponible.

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Re: Idées pour WALB

Postby FLX » Sat 29 Sep 2012 13:05

Je propose quelques trucs, dites moi ce que vous en pensez :
Tout comme les avions arrivent plus ou moins vite sur le champ de bataille en fonction de leur vitesse, les autres véhicules et hélicoptères pourraient respecter cette même règle et apparaitre sur la map après un délai variable. Un fuchs qui bombarde à 105km/h devrait arriver deux fois plus vite qu'un char qui fait du 50 à l'heure. Les fantômes des unités visibles sur la map avant qu'elle apparaissent d'un point de renfort pourrait être accompagné d'un petit disque qui se rempli à la manière du rechargement/visée.
On peut aussi partir du principe que les véhicules arrivent sur le champ de bataille par une route et donc que tous les véhicules à roue arrivent à la même vitesse et tout les chenillés aussi.

Ce qui me mène vers ma deuxième proposition : briser l’unification des vitesses sur route. Une porche et une 4L roulent toute deux sur route et pourtant pas à la même vitesse !
Ce changement implique éventuellement d'offrir la possibilité à un groupe d'unité de rouler à la vitesse de la plus lente mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée tactiquement.
Avoir tous ses véhicules qui roulent à la même vitesse impliquent qu'ils vont de déplacer en convois serrés, en cas d'engagement c'est le bordel pour sélectionner quelque chose dans le tas et en cas de frappe d'artillerie notament MLRS c'est la panique générale.
Avec des vitesses différentes sur routes les unités seraient un peu mieux étalées.

Et la troisième qui n'a rien a voir mais on m'a dit que les plans en trois parties c'était trop la classe : Offrir une disponibilité variable aux unités d'infanterie en fonction du véhicule qui les transporte. Je rappelle que dans Airland Battle le choix du véhicule qui les transporte ainsi que leur niveau de vétérance se fera au niveau de la création du deck. Fini les motostrelki qui peuvent venir avec 4 types de BMP.
Il y a de fortes chances pour que ce changement mette de côté pas mal de véhicules. Donc si l'infanterie est plus disponible lorsqu'on l'appel en BMP1 plutôt qu'en BMP1P (au hasard) ça donne un regain d'intéret au BMP1 et évite qu'on ai 40 BMP1P sur la carte ;)

En conclusion : Mangez des pommes !
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Re: Idées pour WALB

Postby ludovski » Sat 29 Sep 2012 14:18

Je propose quelque chose de simple pour WAB, ça serait d'ailleurs bien de l'implanté sur WEE (je n'ai pas trouvé cette proposition sur le forum). Il s'agit tout simplement de modifier la couleur du curseur lorsqu'il se situe sur une zone de couvert. En effet, aujourd'hui il n'y a qu'en cliquant pour envoyer une unité sur une zone de couvert que le curseur se met à clignoté orange pour nous signalé que l'unité s'y rend bien. Je propose tout simplement de changer la couleur du curseur lorsqu'il est pointé sur une zone de couvert, et non pas après avoir cliqué. Pourquoi ? Tout simplement pour éviter d'avoir à recommencer la manip et zoomer à fond pour réussir à placer l'unité dans un couvert parce qu'on s'est rendu compte après avoir cliqué que l'unité ne se cachera pas.

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