L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eugen?

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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby Crotou » Fri 15 Feb 2013 13:35

Le cubisme c'est de la mouise. 8-)

C'est bon, je suis dans le ton du sujet?
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby FleF[FFR] » Fri 15 Feb 2013 14:37

Globalou-merdou!

C'est très intéressant dans la théorie esthétique le cubisme. C'est vraiment un cap, un véritable changement dans la conception du "beau",d'où les contre-coups réactionnaires par la suite. Ca demande un niveau d'intellect particulier. Je t'encourage vivement à t'intéresser à cette période de l'histoire de l'art, c'est passionnant et préfigurateur de toute notre époque.
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby Crotou » Fri 15 Feb 2013 14:39

Je connais très bien. Avant de vouloir faire dans la science dure, j'ai envisagé de faire les Beaux Arts. ;)

Ce qui m'a dissuadé de me lancer là-dedans c'est justement la branlette intellectuelle permanente des amateurs d'art. Même si la chose est vraiment intéressante à étudier. ^^
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby FleF[FFR] » Fri 15 Feb 2013 14:59

C'est surtout le cheminement pour passer d'un mouvement à un autre qui m'a toujours intéressé. Après, hein, la "qualité artistique" d'une oeuvre contemporaine me dépasse un peu par manque de culture justement.

Ce qui est marrant c'est d'aller dans un repère de pseudo-apprenti des beaux arts et de lacher des caisses du style
"Nan mais Dali il a pu faire de la merde des fois".

tu retrouves toute l'ambiance du forum de Wargame.
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby DeuZerre » Fri 15 Feb 2013 15:31

Tu disais qu'il n'y avait aucune innovation, ou du moins le laissait entendre.

L'innovation dans ce jeu, c'est d'avoir permis l'utilisation d'une période peu utilisée en jeu, d'une façon authentique (AKA réaliste non hardcore) tant que les joueurs n'abusent pas des défauts, sans base building et surtout sans pour autant être un jeu avec une prise en main aussi difficile que les autres jeux "Réalistes" que tu as cité précédemment. Oh, et sans être moche aussi :mrgreen: .

On peut faire un jeu plein d'authenticité sans pour autant qu'il soit hardcore! J'appelle ça de l'innovation.
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby FleF[FFR] » Fri 15 Feb 2013 18:45

Je maintiens qu'il n'y a pas d'innovation digne de ce nom, il n'y a même pas les commodités usuelles. Même pas celle d'Act Of War. On reconnaitra le bruit du clic tout de même ^^.


_____

Tiens parlons en de la prise en main. Elle est à l'image du jeu. Sur le papier, elle est simple. En pratique c'est en mousse ultra-légère.


Mais quand tu as 2 unités sélectionnées non stackées (ou 5 unités :lol: ), comment tu désactives une arme?

Comment tu distingues ton panzergrenadier de ton jäger dans leur TpzFuchs? et pour les rembarquer?

Plus fun encore : le stack de 4 chars incapables de comprendre qu'il faut que les 4 chars se cachent dans la haie.

On continue dans la facilité de prise en main:les déplacements.
Sur route, en move fast, c'est génial: ca roule tout ensemble. Par contre en combat c'est le bordel intégral, les unités vont à des vitesses différentes, il faut sans arrêt maintenir les lignes d'unités et surveiller que les blindés ne tournent pas leur frontal vers le vab/skot le plus proche... Pour résumé quand tu n'as rien à faire d'autre que cliquer pour dispatcher: on t'aide, quand tu as besoin de te concentrer sur la map et sur le combat: on t'enfonce.

Toujours dans la facilité de prise en main: la gestion des cibles
Pourquoi on doit systèmatiquement faire pointer les ATGM vers les blindés et pas sur le véhicule devant? Pourquoi rien ne m'aide à gérer ce détail qui est crucial pour défaire un blob? Merde j'ai deux unités sélectionnées je dois resélectionner mon ATGM, le désactiver, le réactiver et le faire pointer vers la bonne cible. Ah zut, j'ai trois autres atgm qui viennent de tirer. C'est balot.

Quasi-Comble de la prise en main : les trois premières minutes de jeu.
1150pts sur la route à dispatcher sur la map en cliquant dans les coins quand les hélicos sont à destination il faut débarquer les infanteries et faire backer l'escorte pendant que tu mets les chars dans haies que tu micro ton VDC et que jean kevin commence à arriver sur ta gueule tout en te balançant des obus sur la tronche pendant que tu manipules les recos pour spotter un rush hélicos dans un coin.

T'as rien compris, c'est normal, ce sont les trois premières minutes de jeu.

Comble de la prise en main: le moment après les trois minutes de jeu.

Un fois le rush d'adrénaline du départ passé, il faut arriver à progresser. Donc soit tu bourrines comme un porc, soit tu la joues fine à l'arti. Et là paf! le jeu ne t'aide absolument pas avec une artillerie à c***r, un tir corrigé bidon, et des unités aussi stupides que les unités de Dune2. Là faut tout faire au clic pour attaquer proprement. Sauf que... c'est plus simple d'être brutal en lançant des hordes de cheap et en artillant comme un bourrin(cf Cromagnon: les rois de la moyenne d'unité à 15pts) tellement la GUI n'aide pas le joueur.

Il ne faut pas s'étonner de voir des 6K sur l'autoroute après ça.



Et en plus il faut se taper une armurerie complètement illisible, des fonctionnements d'armes qui varient d'une arme à l'autre,d'une cible à l'autre, de l'infanterie qui se barre toute seule (oui je sais) et la vue satellite imbittable.
Oh! j'oubliais les spawns farceurs qui font que l'on doit appeler les unités en deux fois.
Elle est géniale la prise en main. C'est clair, efficace, propre à aider le jeu macro ainsi que la compréhension globale du jeu. :lol:

Conclusion: tu te retrouves avec un jeu supposément macro et qui veut privilégier la stratégie, qui fait l'apologie de la micro et de la tactique à 2 balles. Bien joué :shock: L'interface (doublé d'une IA mal faite)qui bousille le jeu c'est innovant comme concept, j'en conviens aisément. :geek:

On ne rentrera pas dans le détail des modes de jeu maintes fois débattus.

Si tu veux on peut en parler longtemps
Je suis cependant heureux de voir que tu es satisfait du contenu novateur de ton achat.

A coté de ça, un polonais dans son garage arrive à faire un jeu, certes moche mais cohérent et qui aide le joueur à s'organiser, plus facile de prise en main, lisible... bon quoi... c'est la honte. Sans déc, Montebourg va aller se faire voir. Je vais acheter polonais.

Je ne rentrerai même pas dans le détail de ce que je pense des patchs; Mais je pense que tu as compris que l'équilibrage ce n'était peut être pas la top priorité à mes yeux.

Et par là dessus, j'ai droit à un noobzor qui sort de "je ne sais pas où" et qui vient m'expliquer que Wargame c'est le top du top et que c'est trop innovant alors que les seuls trucs qu'il y avait à inventer (interface adaptés et mode de jeu dédié) sont à minima.

Je vais aller me faire exorciser pour sortir DarrickS de mon corps.
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby karkajou92 » Fri 15 Feb 2013 19:09

FleF[FFR] wrote:Je vais aller me faire exorciser pour sortir DarrickS de mon corps.


:lol: :lol: :lol: :lol:
Je suis d'accord avec ton message FleF!
Le jeu a des lacunes, j'espère que WALB les aura corrigés.
Il faut être réaliste et bien comprendre que WEE n'est, en l'état, pas forcément aboutit.
Et sur l'originalité je rejoins tout a fait, de nombreux jeux avaient développés des aspects qu'on a dans WEE, mais jamais en les alliant ensemble.
D'une point de vue technique, l'Iriszoom est une très belle technologie, et le jeu est par ailleurs très bien optimisé, ce qui lui permet de tourner sur des machines cheap et le rend accessible...
Mais on ne peut se couper de tout les prédécesseurs du genre, même si, je le répète, la combinaisons de plusieurs concepts issues de plusieurs autres jeux est bien réalisé
Clique, si tu l'oses!
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby DeuZerre » Fri 15 Feb 2013 19:59

Attends, tu parle des lacunes, des défauts. ça n'empèche pas l'innovation.

Picasso, c'est moche (d'après moi) pourtant...
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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby [EUG]MadMat » Fri 15 Feb 2013 20:03

Le débat sur l'art et l'innovation, quoique fort enrichissant et bien au-dessus de ce qu'on peut lire d'ordinaire sur le forum, ne mériterait-il pas néanmoins son sujet particulier? Ou un échange privé?

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Re: L'après Wargame : AirLand Battle, quel futur jeu pour Eu

Postby Fishbed » Fri 15 Feb 2013 20:54

Pamphlet de FleF[FFR]


Ca ya pas de doute l'interface est en mousse. Entre autres parce que la question ne s'est jamais posée par le passé dans le cadre d'un RTS sur ce thème, et à cette vitesse, sauf pour WIC (qui lui est tout de même sur une ligne beaucoup plus softcore, ce qui résout beaucoup de problèmes dès lors qu'il n'y a pas de solutions à trouver). A cet égard, je suis entièrement d'accord, les solutions trouvées par Eugen ne sont pas optimales, voire adéquates.

A coté de ça, un polonais dans son garage arrive à faire un jeu, certes moche mais cohérent et qui aide le joueur à s'organiser, plus facile de prise en main, lisible... bon quoi... c'est la honte. Sans déc, Montebourg va aller se faire voir. Je vais acheter polonais.


Car l'exemple que tu prends n'a finalement que très peu de choses en commun avec WEE - WEE est un RTS, fait d'abstractions et où les unités vont 2 à 3 fois la vitesse réelle, qui doit donc assumer les canons du genre, et cherche à ménager la chèvre et le chou afin de donner l'expérience authentique que Deuzerre évoque. Alors que Armored Brigade est un soft qui a une visée réaliste, qui est à une échelle plus petite une sorte de TacOps en temps réel. Le temps réel est certes un point commun, mais lorsque dans un cas tout va à 100 à l'heure et que dans l'autre on a des vitesses réelles, au point où même les délais dans la réception des ordres et leur exécution est respectée, on est clairement dans deux domaines strictement différents.

C'est toute la différence entre une approche arcade et la simulation, entre WEE (et les quelques tentatives avortées d'antan dans le domaine du pseudo-réalisme, telles que Force 21) et Armored Brigade/TacOps/Combat Mission. Et je les apprécie pour leurs qualités différentes, comme apprécier les pommes ne m'empêche pas d'aimer les oranges. Simplement, lorsqu'il s'agit de comparer et de le faire de bonne foi, comparons ce qui est comparable. Je serai le premier à regretter l'absence, par exemple, d'un mode où la vitesse serait divisée par 2 et où on est un peu plus un être pensant, et un peu moins un poulpe, mais il faut arrêter de lui reprocher de ne pas être Shock Force à l'échelle macro. Ce n'est pas son propos.
Last edited by Fishbed on Sat 16 Feb 2013 11:28, edited 3 times in total.

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